2006 年当時、 レリックエンタテインメント カンパニー オブ ヒーローズ がリリースされたとき、リアルタイム ストラテジー ジャンルの全盛期はもうすぐ終わりを迎えようとしていました。 ’90年代から’00年代初期の定番の人気 ウォークラフト、 スタークラフト、 また コマンド&コンカー 大ヒットの一人称シューティングゲーム、RPG、およびアクションゲームに道を譲り始めていました.
より広い「戦略」の傘の中で、次のようなゲーム ウォークラフトⅢ 強力な名前の付いたキャラクターが飼料部隊と混ざり合ったようなジャンルへの進化をもたらしました。 カンパニー オブ ヒーローズ マイクロ管理ユニットの小さなグループに焦点を当てています。 これらの変更により、現在最も人気のある戦略ゲームの形となっているスピンオフ ジャンルが作成されました。 土田 2 また リーグ・オブ・レジェンズ.
それでも、最初の記事からほぼ 13 年、続編から 10 年後、 カンパニー オブ ヒーローズ 3 は、サブジャンルの全盛期には場違いに感じられなかったリアルタイム戦略デザインと第二次世界大戦の設定のスタイルでリリースされたばかりです.
連合軍のイタリア侵攻と北アフリカ砂漠戦争を舞台に、 カンパニー オブ ヒーローズ 3 は、シリーズや Relic のリアルタイム ストラテジー ゲームに精通している視聴者が期待するものとほとんど同じです。 プレーヤーは、見えない全能の将軍のようなものとしてキャストされ、イタリアのキャンペーン中に、半島とその枢軸国が占領した都市と軍事施設の縮小地図上で軍隊の動きを管理します。 彼らはまた、個々のイタリアの都市とエジプトとリビアの設定されたレベルの各地域の両方を制御するためのきめ細かい戦いで、兵士と鎧の生産と展開を制御します.
第二次世界大戦の設定 (2000 年代後半まで主流のゲームを完全に飽和させた設定) と、リアルタイム戦略へのかなり伝統的なアプローチで、 カンパニー オブ ヒーローズ 3 最新のメインストリーム リリースの難しい提案になる可能性があります。 新しいリアルタイム ストラテジー ゲームは、サブジャンルの既存のファンを満足させ、新規参入者にアピールできるでしょうか?
Relic Entertainment のエグゼクティブ プロデューサーである Steve Mele 氏は WIRED に次のように語っています。 カンパニー オブ ヒーローズ 2020 年代のゲームには、出発点としてシリーズのファンからの洞察が必要でした。 このフィードバックから生まれた「繰り返されるテーマ」は、「核となる戦略的なゲームプレイを犠牲にしない、さまざまな場所とコンテンツの深さへの欲求でした」 [Company of Heroes] で知られている。” これを達成するために、Relic はシリーズの過去の重要な要素を維持しながら、新しい要素を導入することに取り組みました。
「私たちの戦略は、いくつかのデザインを同じままにして、いくつかを改善し、そしてもちろん、コミュニティのフィードバックに基づいてエキサイティングな新しいメカニズムを追加することでした」と Mele 氏は言います。 チームはファン参加型のプレイ テストを使用してこのバランスを取り、ソロ モードで戦場をフリーズさせる「戦術的な一時停止」オプションなどの機能を実現しました。 一見小さな変更のように見えますが、この機能は、リアルタイム ストラテジー ゲームに既に慣れている人を遠ざける可能性のある抜本的なジャンルの作り直しを必要とせずに、ゲームを新規参入者にとってより親しみやすいものにすることができる一種の設計上の選択です。
同様に、既存のゲームで多用されたもの以外の第二次世界大戦の戦域に目を向けると、連合軍の西ヨーロッパ侵攻に続いて オーバーロード作戦、言う、またはの戦い 東部戦線—戦争中に設定されたリアルタイム戦略リリースがどのような焦点を当てるかについての期待を微調整します.