Fortnite と Roblox は、ユーザーが作成したゲームの未来をめぐって決闘しています


私たちは世界に向かってレースをしている フォートナイトロブロックス ゲーム ライブラリのサイズに関しては、Steam や App Store に匹敵する可能性があります。 どちらも、カスタム バトル ロイヤル、チャット ルーム、およびその他のあらゆる種類のゲームを構築して時間を費やす何百万人ものプレイヤーの成長するエコシステムを持っています。 私たちは、次の YouTube となる可能性のあるものをめぐる戦いを見ています。

2 つの巨人はこの分野で最大かもしれませんが、従来のゲーム エンジンである Unity や Unreal よりもはるかに簡単に、ゲームのプレイからゲーム制作への移行を可能にするツールのカタログを作成している企業は 2 社だけではありません。 ブラウザベースを含むあらゆる種類のプラットフォーム ドットビッグバン そしてトップダウン重視 クリクリ、すでに何億人ものプレーヤーの注目を集めている市場の一部を探しています。

「[UGC] 非常に重要なことですよね?」 Epic Games の CEO である Tim Sweeney 氏は次のように述べています。 ザ・バージ ユーザーが作成したコンテンツとメタバースに対する彼のビジョンがどのように混ざり合っているかについて。 「未来は主に世界中のすべての人々の仕事に関するものであり、私たちはその非常に小さな一部です。」

エピックはそれを確認しました フォートナイト 現在、月間平均ユーザー数は 7,000 万人ですが、 ロブロックス は、毎月 2 億 5,000 万人のプレイヤーがそのプラットフォームでゲームからゲームへと移動していると報告しています。 これは、YouTube を毎月使用する 20 億人以上の人々とはかけ離れていますが、今後 20 年間で、これらのプラットフォームの 1 つまたは複数がこの種の視聴者を獲得することは想像に難くありません。 その間に、これらのシステムのツールと経済性が大幅に進化する可能性があります。

のアンリアル エディタ フォートナイト 編集者。
画像: エピック ゲームズ

プレイヤーがエクスペリエンスを構築するために使用するツールはシンプルであるため、プレイヤーが構築するゲームの多くもシンプルです。 どちらかで見つかった多くのゲームの骨 ロブロックス また フォートナイト それらが由来するゲームに似ています。 他のプラットフォームも、その複雑さはそれほど変わりません。 ゲームの品質と多様性が向上するまでには、ツールには長い道のりがあります。

Epic は Unreal Editor を使用して、その方向に向けて大きな一歩を踏み出しました。 フォートナイト. Verse の独自のコーディング言語など、いくつかの Unreal Engine 機能を フォートナイト クリエイティブ。 このツールは数週間しか利用できず、プレイヤーはすでにデザインしています ポータル、カスタムチェッカーのゲームを作成し、非常に見事なビジュアルでマップをデザインしました。 フォートナイト.

Game Developers Conference のショーケースでは、Unreal Editor がどのように役立つかを紹介できませんでした フォートナイト 開発者はさまざまな種類のエクスペリエンスを作成します。 これは、今後の Epic の重要な焦点です。

「開発キットにさらに多くの機能を組み込む必要があります。」

「開発キットにさらに多くの機能を組み込む必要があります。 現在、一連の API があり、多様なプログラミング言語があり、インターフェイスを使用してさまざまなジャンルのゲームを作成できる一連の API があります」と Sweeney 氏は、 フォートナイト クリエイティブ。 「しかし、彼らは私たちが公開したいすべてを公開しているわけではありません。 私たちは多くの作業を行っており、数年分の作業が行われ、最終的には改善と新しいバージョンが作成されます。 [we have] 基本的に、すべてのゲームジャンルを表現するために必要なものすべて フォートナイト

開発者は、これらのプラットフォームで利用できる限られたツールを使用して、すでに興味深いことを行っています。 彼らは形を変えた ロブロックス と同じように見えるものにマップされます コール・オブ・デューティ そして フォートナイト ロビールームをトリビアパーティーに。 彼らは全体から地形をインポートして再作成しました ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 上の地図 フォートナイト 創作島。 一握りの開発者は、独自のスパイダーマンのウェブ スリング メカニズムを開発しています。 ロブロックス. これらは何百もの例のほんの一例にすぎず、プレイヤーがこれらのツールを使用して達成できることは、アップデートごとに複雑になっています。 ただし、その複雑さを受け入れようとする意欲はそれほど深くありません。

これらのプラットフォームのいずれかで生計を立てようとしている人々は、YouTube でそうしているように、プラットフォームの気まぐれに自分自身を見つけます. これらのゲーム デザイナーは、すでにそこにいる視聴者に楽しんでもらえるように自分の作品を提供する必要があることを学びました。 フォートナイトロブロックス. あまりにも違うものを作るとうまくいかないかもしれません。

「プレイヤーを酷使しすぎると ロブロックス、 彼らはただ何か他のことをしに行くでしょう。 Roblox プレイヤーは 1 セッションで 6 ~ 8 ゲームをプレイします。 ロブロックス 特定のタイプのコンテンツ用。 「ロブロックス プレーヤーあたり平均 2.5 時間のセッションがあることがわかります […] ゲームごとの最高のセッションは 25 分です。 彼らが複数のゲームに飛び回っていることに注意する必要があり、そのように扱う必要があります。」

を運営するフェレンツ氏 ロブロックス studio Gamefam は、ゲームの範囲内でのみ機能するスタジオを構築した数あるゲーム メーカーの 1 つです。 ロブロックス. 不均一な収益分割数や、次のようなプラットフォームでの発見可能性の欠如などの障害 ロブロックス 資金調達のプラットフォームの外を見ずにお金を持ち込むことを困難にします。 この分野で最も成功している開発者の中には、Gamefam のような完全なスタジオを形成するために集まった開発者もいますが、コカコーラ、セガ、NFL などの企業とのブランド契約に依存しています。

この種の取り決めは、大多数のクリエイターにとって持続可能ではなく、開発者がプラットフォーム内で自分自身をサポートする方法を見つけられない場合、プラットフォームは長期的には成功しない可能性があります.

「YouTube と、YouTube が動画クリエイターにもたらしたものを考えてみると、参入障壁がなく、小さく始めることができます。 ControlZee の CEO で共同設立者の Robert Anderberg 氏は次のように述べています。 「それは本当に未来だと思いますが、私の観点から言えば、私たちが焦点を当てているのは、人々に本当に公平に支払うものを構築することです。」

「私たちが焦点を当てているのは、本当に人々に公平に支払うものを構築することです。」

現在ブラウザベースのUGCプラットフォームを運営しているアンダーバーグ氏 ドットビッグバン、プラットフォームが開発者に収益の公正な分配を与えるべきであると断言しています。 彼とこの分野の他の多くの人々は、プラットフォームが人々に生計を立てさせようとすればするほど、彼らはより多くの成功を収めることができると信じています.

それが、Game Developers Conference での Epic の大きな発表の背後にある主な動機です。 の フォートナイト クリエイターは現在、すべての収益の 40% をクリエイターに提供しています。 フォートナイト、非常に人気のあるバトルロワイヤルモードを含みます。 ロブロックス 開発者は、作品から 25% 近くの収益を上げています。 ロブロックス 見ることができた フォートナイトの収益分配率の変更が直接の課題です。

Sweeney と Epic SVP の Sax Persson が何度も明らかにしたことの 1 つは、彼らがオープンなエコシステムを信じているということです。 彼らはそれを信じています フォートナイト は非常に洗練されたゲーム作成ツールになる可能性があり、プレイヤーはそこからゲームを作成し、Steam やその他の場所で販売できるようになります。 彼らが望んでいる鍵は、クリエイターが心の中でとても幸せになることです フォートナイト 彼らは他の場所に行きたくないでしょう。

「開かれたものを信じるのは対立ではない [ecosystem] 他のエコシステムよりも優れているため、人々がエコシステムにとどまることを望んでいます」とパーソンは言いました. 「オープンの原則を持ちながら、クリエイターに最高の機会を提供することで、それは相反する立場ではないと思います。 それが前進だと私たちは考えています。 別のエコシステムへの移行を非常に困難にすることは、私たちに利益をもたらすとは思いません。 行き詰まっているからではなく、ここにいたいからここにいることを望んでいます。」

ユーザー生成コンテンツは、何十年もの間、ゲーム業界の定番となっています。 のようなタイトル PUBGカウンターストライク、 と 土田 2 他のゲームの改造として始まり、最終的にはそれ自体が世界的なセンセーションを巻き起こしました。 モッダーやホビー レベルのゲーム メーカーを駆り立てる創造的なエネルギーは、今日ますます普及しています。そして今、この分野の大企業のいくつかが、自社のエコシステム内でそれを利用してシステム化しようとしているのを目の当たりにしています。



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