最初の記憶がない ゼルダの伝説 時のオカリナ 私が覚えている限り、それは私の人生にあったからです。 自分でゲームをプレイする調整ができるようになる前は、兄がゲームをプレイするのを何時間も見守っていました。 ようやく自分でプレイできるようになったときは、飛んでいるように感じました。
私はドーパミンのヒットを 1 年か 2 年に 1 回プレイして追いかけます 時のオカリナ、通常、古いゲームキューブのほこりを払い、ディスクが読み取れないほど傷がつかないようにする必要があります. しかし、ここ数ヶ月、私はプレイしていません 時のオカリナ 任天堂のコンソールで。 代わりに、私はそれを ハルキニアンの船: の非公式な移植 時のオカリナ PC では、数年前には想像もできなかったでしょう。
何十年もの間、任天堂は私の — そして他のプレイヤーの — 愛を惜しみなく甘やかしてきました。 時のオカリナ Nintendo 64 以来、彼らのホーム コンソールのすべてで非常に有名なゲームを再リリースすることによって. ある意味で、これらの公式ポートはゲームが私と共に成長することを可能にしました. しかし、すべてのポートが同じように作られているわけではありません。 時のオカリナ Nintendo Switch Online コレクションの一部としての最新の再リリースは、一言で言えば、ひどいものでした。
他の場所でゲームをプレイする方法を見つけることは、せいぜい危険です。 前 輸送するPC でゲームを実行するには、任天堂コンソールのハードウェアを模倣するためにエミュレーターを使用する必要がありました。 エミュレーターは気難しいことで有名で、ゲームプレイに劇的な影響を与えることがあります。 ただし、エミュレートされていないネイティブ ポートを構築するには、次の場所にアクセスする必要があります。 時のオカリナ ソース コード — 開発者が作成した人間が読めるコード。
これは深刻な問題を引き起こします。 時のオカリナ ソースコードは神と任天堂の間で厳重に保管されています。 単なる人間にとって、内部の仕組みへの唯一の洞察 時のオカリナ ソースコードからコンパイルされ、ゲームのカートリッジにロードされる、ほとんど理解不能なバイナリです。 そこで、逆コンパイルと呼ばれるものが登場します。
逆コンパイルは、ソフトウェアにおけるリバース エンジニアリングの一種です。 逆コンパイル愛好家は、迷路の終わりから始めて逆方向に作業するように、照合しようとしているプログラムのコンパイル済みバイナリに基づいて新しいコードを記述します。 元のソース コードがどのように見えるかを推測する代わりに、新しいコードが同じバイナリにコンパイルされることを確認するだけで済みます。 それが完了すると、元のコードとは大きく異なるように見える新しいコードを、ソース コードのように扱うことができ、微調整、改善、および再コンパイルを受け入れることができます。
これは、特にビデオ ゲームのような大規模なプログラムの場合、非常に困難で時間のかかるプロセスになる可能性があります。 しかし 時のオカリナ ファン層は熱心であり、2020 年にゼルダ リバース エンジニアリング チーム (略してゼルダ RET) という名前のファンのグループが、フランチャイズの他のいくつかのエントリと共に、ゲーム全体を逆コンパイルする意向を発表しました。 20 年以上ぶりに、ファンが作った PC 移植版が手の届くように感じられましたが、ゼルダレットにはそのような計画はありませんでした。 完全にボランティアベースのグループは、ほとんどがスピードランナーとモッダーで構成されており、逆コンパイルに成功したゲームを移植するつもりはありません (彼らが何度も明示している事実 Webサイト)。
そして、誰が彼らを責めることができますか? ソフトウェア リバース エンジニアリングはわずかな法的保護を受けていますが、他人が開発したゲームを移植することは訴訟の地雷原であり、任天堂は知的財産を守ることに関してタカ派であることで有名です。 さらに、ゼルダレットが表明した目標は、古典的なゲームの理解を深めて保存することであり、その必要性はビデオゲーム業界でますます明白になり、達成するためにリスクの高い移植作業を必要としません.
しかし、任天堂とは異なり、ゼルダのコードはすべてオープンソースです。 公開されているコード ベースと熱心なファンダムにより、移植が試みられることは、法的にリスクがあるかどうかにかかわらず、ほぼ避けられませんでした。
熱心なゼルダのファン、ジャック・ウォーカーとケニックスが挑戦しました。 2020 年 6 月、逆コンパイル プロジェクトが 17% しか完了していない状態で、2 人は成長するコード ベースに基づいたポートのアイデアを交換し始めました。 2021年11月、有志の開発者チームを積み上げた後、 最初の実際のポート ビルドが開始されました。 そして今年の 3 月、逆コンパイルの成功から 4 か月後、時のオカリナの最初のリリースから 23 年後、 OoT PC ポート — 現在はこのように呼ばれています ハルキニアンの船 よく考えられていない、しばしばミーム化されたものに関して CD-i ゼルダのゲーム — 一般に公開されました。
だから誰でも続けられる ハルキニアンの船 完全なゲームをディスコードしてダウンロードしますか? いいえ、それは著作権侵害になります。 輸送するの開発者は著作権侵害に対して厳密に取り組んでいます。 代わりにダウンロード ページにあるのは、ゲームの一種のシェルであり、すべての逆コンパイルされたゲーム メカニクスとロジックが用意されていますが、キャラクター モデル、レベル マップ、音楽などの著作権で保護されたアセットはありません。ゲームをプレイ可能にします。
ダウンロード時に、ユーザーはフィードによってポートを「構築」する必要があります 輸送する 元のゲームの特定の ROM ファイル (基本的には、ゲーム カートリッジまたはディスクにあるバイナリのコピー) であり、そこからポートがそれらのアセットを取得します。 これは、実行の唯一の正当な方法であることを意味します ハルキニアンの船 のバージョンを所有する必要があります 時のオカリナ また、PC で実行されているプログラムとインターフェイスするためのツールとノウハウを持っています。 これは簡単な作業ではありませんが、やりがいのある作業です。なぜなら、最終製品は美しいものだからです。
ビルドしたら開く ハルキニアンの船 は、ゼルダのファンにとっておなじみのシーンを生み出します。沈む月に照らされた孤独な丘で、ノスタルジックな原始的な 3D グラフィックスでレンダリングされます。 センチメンタルなコードは、驚くほど忠実にサンプリングされたピアノで叩かれます。 おなじみの人物がおなじみの馬に乗って画面を横切ります。
このタイトル画面は、ゲームの公式バージョンで表示されるものとまったく同じです。 実際、ネイティブの高解像度出力、ワイドスクリーンとの互換性、完全な安定性、非常にわずかな入力遅延にもかかわらず、ここから先のエクスペリエンスは元のゲームに期待されるものとまったく同じです.
しかし、実際に掘り下げるには ハルキニアンの船、設定バーに飛び込む必要があります。 そこには、アクティブで有能なボランティア開発チームによって愛情を込めて構築された、装飾的なオプション、ゲームの強化、チート、およびその他の多数の機能があります。
私がプレイすると、ゲームは滑らかな 60 fps で実行されます。これは、オリジナルの不安定なフレーム レートの 3 倍です。 リンクのチュニックはライトブルーで、 ブレス オブ ザ ワイルド. 登ったりブロックを押したりする速度が速くなり、ゲームのより退屈なパズルの仕組みが緩和され、ゲームパッドの追加のボタンを使用してより多くのアイテムを装備できるようになり、一時停止と一時停止解除にかかる時間を短縮できます。 老朽化し たゲームを再び前向きに感じさせる小さな変更と更新が他にも数十あり、将来のリリースでさらに期待できるものがあります.
しかし、眠っているクマの任天堂はどうですか? プロジェクト全体が、彼らの驚異的な法務チームからの 1 つのメモによって地下に追いやられるのは時間の問題かもしれません。 現代の著作権法の下では、権利所有者は自分の作品に対してほぼ無限の力を行使できます。 著作権侵害の認識だけで、一連の窒息する法的脅威を解き放つには十分です。 しかし、その事実は 輸送する 京都から何も言われずにこれほど長く続いたということは、暫定的に楽観的になる理由です. おそらく、コミュニティが著作権侵害に対する自己監視に専念し、海賊行為の試みや海賊行為の支持を積極的に根絶することは報われるでしょう.
任天堂が驚くほど高価格で彼らの古典的なゲームの驚くほど低品質のバージョンを出すことに満足している限り、 ハルキニアンの船 非公式のオプションが最良のオプションである場合があるという証拠です。 完璧な世界で、 輸送する 熱心な開発者に有給の仕事を提供し、その努力を広く公然と称賛することができます。 現実の世界では、その開発者は無報酬であり、彼らの愛の労働は静かな口調で楽しんでおり、常に将来に不安を感じています. 彼らはゲームが大好きなので、それを続けています。 わかる恋愛です。
Derek Hill はフリーランスのライター兼デザイナーです。 余暇には、木工と近代建築のツアーを楽しんでいます。