インディー ビデオ ゲーム開発集団である Sokpop が 100 作目のゲームを完成させたとき、その成果が浸透するまでにはしばらく時間がかかりました。 アラン・コーニング、ルーベン・ナウス、トム・ヴァン・デン・ブーガートと並んでグループの4分の1であるティジメン・ティオは言います。 (4 人のうち 3 人が話しかけた ザ・バージ; van den Boogaart は利用できませんでした。)
それは、グループが Twitter でプロトタイプの GIF をリリースしたことから始まりました。 しかし、数年後、ファンからの励ましの後、彼らは実際にプロトタイプを自分でリリースする必要があることに気付きました. 2018 年にサブスクリプション モデルを開始し、5 年経った今でも継続しています。 ただし、100 のゲームのリリースがあり、いくつかの変更を加える準備ができています。
“どうしてそうなった?”
Patreon が最初にローンチされたとき、加入者は月額 3 ドルでサインアップでき、隔週で小さなゲームを受け取ることができました。 これらのゲームは、インディー ストアフロントの itch.io でも同じ価格で入手できました。 彼らの初期の作品 配信のペースに追いつくためにすぐに作成できるアイデアやコンセプトを探る、15 分ほどの小さなものです。 多くの場合、「アンベンチャーに行く」や「沼地を探索する」などの説明が付いた、歩き回る小さなスペースです。
初年度の後、コレクティブは次のように話しました。 ザ・バージ 最初の 26 ゲームについて、Patreon の足場を見つけ、この取り組みを持続可能にする方法を考え出しました。 それ以来の最大の変化は、Steam にゲームを追加したことだと彼らは言います。 コーニングは、それが彼らに正当性の感覚を与えたと言います. Tio は、パズルの別のピースについても言及していますが、部分的には同意しています。 「一方で、私たちはもう少し重要になり始めたように感じました」と彼は言います. 「その一方で、それは私たちの収入も 2 倍にしました。」
メンバー間ですべてのお金を分割する共同体の一部として、彼らがそれぞれの仕事から最低賃金を得ることができたのは、Steam リリースを追加した後でした。 2020 年頃から、生計を立てるために追加のフリーランスの仕事を引き受ける必要がなくなりました。
しかし、同じ頃、彼らが作っていたゲームは成長していました。 「この標準によって、多くの資金が集まりました」と Naus 氏は言います。 彼は、後の Sokpop ゲームにのみ表示される機能の 2 つの大きな例として、保存状態とタイトル画面について言及しています。 Tio と Koning は、チュートリアルと設定オプションを追加します。 彼らは、ゲームが毎月リリースされるように出力を遅くし、もう少し関与する道を作りました. 最近、彼らは出すことができました ワードパズル、 アクションRPG、 と ビッグ100を祝うフェスティバル.
彼らの野望は、持続可能であり続けたいという願望とともに拡大し続けています。 100 枚のリリースを達成した後、彼らは時間をかけて次に何をしたいかを評価しました。 彼らの最終的な決定は、さらに 100 ゲームを作成することです。 しかし、おそらくそれほど速くはありません。
「私たちの何人かは、本当に働きすぎだと感じていました」と、父親になったばかりで、家族と過ごすために休暇を取りたいと思っているティオは言います。 Naus 氏は、特に期限が遅れた場合に追いつくのが難しくなったために、締め切りが時々意気消沈するようになったと述べています。
しかし、燃え尽き症候群を回避したいだけでなく、自由度を高めるという考えは、Sokpop にとって明らかに刺激的なものです。 Tio 氏によると、締め切りが短いためにゲームの範囲が限定されることが多く、そのためにアイデアが繰り返されることもありましたが、チームはより大きなプロジェクトに取り組めるようになることを楽しみにしているようです。
しかし、実験と管理可能な範囲に固執することは、彼らにとって依然として重要です。 「私たちはまだ多くのゲームを作ろうとしています」と Koning 氏は言います。 4 人がこのコレクティブを始めたのは、ゲーム ジャムへの参加、共同作業、小規模なエクスペリエンスを作成するための迅速な作業を楽しんでいたためであり、常にそれを仕事の中心にしたいと考えていました。 ペースを落とすことで、お互いにプレッシャーをかけていると感じることなく、コラボレーションに戻ることができます。
「最初は、変化について本当に心配していました。」
「マンスリー スケジュールをやめることにしたとき、『これで終わりなの?』という感じでした。 私たちはそれをとても悲しく思いました」と Tio は言います。 したがって、新しい目標は、継続し、システムの最も楽しい部分に集中することを約束することです.
ファンとパトレオンのサポーターも、受け取るゲーム数の減少について心配していないようです. 「最初は、この変化について本当に心配していたと思います」と Koning 氏は言います。 「しかし、私たちが得た主なフィードバックは、『オーケー、素晴らしい、時間をかけてください』というものだったと思います。」
月ごとのゲームの Patreon サポーターの平均ダウンロード率は約 50% でした。 共同体は、すべてのゲームをプレイせずにサポートしたいだけの人もいれば、実際にはリリースのスピードについていくことができない人もいると理論付けています. 「たぶんそれが彼らが幸せな理由です」とコーニングは言います。 「彼らは『ああ、やっと演奏する時間ができた』みたいな感じです。 「ゲームを作るのをやめてください!」の代わりにそれらが多すぎます!
彼らはまた、彼らの友好的なコミュニティは、ゲームに関するビデオを通じて彼らと直接コミュニケーションをとっているからだと考えています。 それは、彼らが初期の頃にやりたかったボーイバンドのベニヤを発展させたものです。 現在、彼らはラベルがまだ適合するかどうか完全には確信が持てません.
「いつボーイバンドをやめるの?」
「いつボーイバンドをやめるの?」 コーニングは、20 代前半ではないという事実に言及して尋ねます。 しばらくの間、彼は彼らが「男のバンド」なのか、それとも「洗い流された」のかさえ疑問に思った後、「私たちは繁栄していると思います」と考えを変えました。
「普通のバンドかもしれない」とナウスは言う。 「でも、もうちょっと疲れた。 もっと休みを取るべきだ。」
より多くの休暇を取り、燃え尽き症候群を回避し、コラボレーションと少し大きなゲームに集中します。Sokpop が次の 100 ゲームを作成するには 5 年以上かかるかもしれませんが、開始することに興奮していることは明らかです。