そんなゲームの一つが 戦神ラグナロク. 「ボタンを押すとキャラクターを目的の方向に向ける」ことができるスマート ナビゲーション ツールを採用しています。 ゴッド・オブ・ウォー)はWIREDに伝えます。 これにより、目の不自由なプレイヤーがメイン クエストとサイド クエストの両方を追跡できるようになり、「ゲームに大きな自律性」がもたらされます。
Brandon が特に役立つと思うものですが、彼は次のように述べています。 戦神ラグナロクのテキスト読み上げ機能は、そのナビゲーションの利点を幾分台無しにします。
「キャラクター、インベントリ、マップ、ショップ画面をナレーションしません。これはただ… 苦痛です」とブランドン氏は付け加える前に、次のように述べています。 そのような単純な。”
しかし、その問題にもかかわらず、 戦神ラグナロクのアクセシビリティは、2018 年の大きな進歩を表しています ゴッド・オブ・ウォー. 「追加された代理店は、当時の私たちよりもはるかに進んでいます」とミラは言います。
サウンドの領域では、ブラインドおよび視覚障害者のアクセシビリティのもう 1 つの重要な側面であるインディー ゲーム 1428: シレジアの影 そのパイオニアとして際立った存在であり続ける ブラインドアクセシビリティ機能の組み合わせ. チェコのアクセシビリティ コンサルタント、Lukáš Hosnedl 氏は WIRED に次のように語っています。 シレジアの影 「途中の障害物、敵、友好的および中立的なキャラクター、トラップ、ハザード、バリアなどの重要または破壊可能であるが相互作用できないオブジェクトの音声キューを提供します。」
広範なテキスト読み上げ機能と組み合わせることで、これにより、視覚障害のあるプレーヤーが環境を大幅に制御できるようになります。
しかし、サウンドデザインは重要ですが、多くの盲人や視覚障害のあるプレーヤーは、それが重要であると指摘しています 変化 鍵となるサウンドデザインの中で:異なるサウンドで異なる機能を識別する能力。
「オーディオ チームに、ユニークで繊細なサウンドを可能な限り作成するよう奨励することで、目の見えないプレイヤーと目が見えるプレイヤーの両方のゲーム体験が大幅に向上します」と Topher Winward 氏は説明します。 Rare Ltdのソフトウェアエンジニア.
しかし、これらのアクセシビリティ機能はどれも、メニューに埋もれていて見つけにくいものであれば、あまり価値がありません。 そのため、一部のゲームでは、これらの設定がプレイヤーに最初に表示されるようになっています。 TJ ザ ブラインド ゲーマー これはすでに起こっていることに注意してください。 「多くのゲームは、新しいゲームを立ち上げた直後にアクセシビリティ メニューを配置し始めています」と彼らは言います。 「起動時にテキスト読み上げ機能やスクリーン リーダーを実装することさえ可能です。」
アクセシビリティ機能は、ゲーム、スタジオ、およびコンソールによって非常に異なることが多いため、私たちが話をした多くのプレーヤーは、業界がすべての人に全面的な標準を採用することを提案しました. 「各ビデオ ゲームには独自性があるため、基準を正しく設定するのは難しい場合があります」と Winward 氏は言います。 「そうは言っても、Web 開発のような他のアクセシビリティ標準を見てみると、 Web コンテンツ アクセシビリティ ガイドライン (WCAG) そしてその ワイアリアシステム 自分のゲームに持ち帰るための大きなインスピレーションを提供できます。」
コミュニティの問題
個々の機能は、アクセシビリティ、特にブラインド アクセシビリティでどこまで到達したかを強調する上で重要であるため、業界を前進させるのは人々です。
「ゲームは、これらの機能を後付けまたは欠落としてそのまま出荷することはできず、プレイヤーは相談を受けません。」 ダン・フィッシュバッハ、共同議長 イグダ・ガシグ、WIREDに伝えます。