の住人たち ゼルダの伝説 涙の王国 ハイラルを救うのを待っているのですが、少しばかり気を取られています。 私がこれまでにどのように時間を費やしたかの大まかな内訳は次のとおりです。メインストーリーに 5 パーセント、サイドクエストに 10 パーセント、錯乱したほとんど機能しない実験に 85 パーセントを費やしました。小さな子供がレゴを接着するようなものです。
私は特に熟練したビルダーではありませんでした。 私はロケットを木の幹に取り付けて、地図上に魔法の絨毯を敷き詰めることができると考えました。 すぐに後ろから飛んでいきました。 私は一種の「空気いかだ」だと思ったものを作りました。それは、私を遠ざけるために、考えられるすべての隅にファンが付いたトランクです。 それは一握りのヘリウム風船と同じくらい効果的でした。 これまでに記録した十数時間で最も成功した作品は、心地よいビッグ ブリッジです。一連の板を継続的に追加し、スナップして組み合わせて、隙間や水を覆い、場合によっては橋を作り出すことができる巨大な陸橋を作りました。非常に非実用的なランプ。 私は、破片だらけの毛布を持った幼児のように、できる限りどこにでもそれを引きずりました。
私の管理下にある、世界を救うために世代を超えて転生したハイラルの伝説の英雄、リンクはドジなおバカです。
一番最初から ゼルダの伝説は 1986 年にリリースされ、任天堂は発見とパズルに満ちた世界を巧みに作り上げてきました。 そのストーリーは(通常)次のようになります。リンクという名前の若いヒーローは、ゼルダ姫の助けを受けて、邪悪なガノン/ドルフがハイラルの地を乗っ取るのを阻止しなければなりません。 基礎となるフランチャイズとして、新しいゲームはどれも任天堂にとって大事業であり、いつでもゲーム オブ ザ イヤーの強力な候補です。 しかし、30年以上経つとどのシリーズも新鮮さを保つのは難しく、一部のファンは寺院(シリーズでは長年ダンジョンを指す用語)を探索し、大きな特殊な剣で再びガノンドロフを追い払うという別のクエストに興味を失い始めた。
の前身 王国の涙2017年のメガヒット作 ブレス オブ ザ ワイルド、それを変えました。 プレイヤーに真のオープンワールドの自由を与えることで、数十年来の型を打ち破りました。 過去のゲームでは、あらかじめ決められた厳格な道を歩むことができましたが、 ブレス オブ ザ ワイルド プレイヤーをカギっ子に変身させました。好きなことをして、トラブルに巻き込まれないようにしましょう。
ハイラルの広大な新天地を探索する方法を選択した方法であれ、信じられないほど愚かでばかばかしい漬け物に夢中になったことであれ、ゲームを特別なものにしたのはプレイヤーの個人的な旅です。 ゲーム発売から数日後 あるプレイヤーがツイートした「誤ってクマに火をつけてしまい、誤って馬に乗ってしまいました。今はクマの協力を得て森に火を放ちながら、平静を保とうとしています。」
と 王国の涙, 任天堂はシリーズ全体を刷新しようとしているわけではありません。 作成を繰り返しています ブレス オブ ザ ワイルド、新しいミッションでおなじみの世界を探索するための新しい機能と能力が追加されます。 監督の藤林秀麿氏もプロデューサーの青沼英二氏も、まだ開拓できていない可能性があると感じていましたし、今でも感じています。 それは、まったく新しいものを開発して夢中にさせるのではなく、ゲームをプレイする新しい方法を追加することを意味しました。
これは主に、リンクの新しいウルトラハンドとヒューズの能力のおかげで達成されます。 Ultrahand を使用すると、プレイヤーはオブジェクトを拾ってそれらを貼り付けることができますが、Fuse を使用すると、インベントリを引き出して、何らかの理由でホーミングアローやポットが付いた剣などを作成できます。 このゲームでは、あらゆる種類の独創的または骨の折れるオプションが無差別に許可されます。 そして、賢い組み合わせほど満足のいくものはありませんが、プレイヤー (私のような) は、自分の間違いから学ぶこともできます。