のクリエイターからの新しい会社 ゴドーゲームエンジン の一部をつかむために着手しています 2,000億ドル 世界のビデオ ゲーム市場 — そのために、商用オープン ソース ソフトウェアの巨人である Red Hat からヒントを得ています。
初心者向けの Godot は、2014 年にオープン ソース ライセンスの下で最初にリリースされたクロスプラットフォームのゲーム エンジンですが、最初の開発はそれよりも数年前にさかのぼります。 今日、Godot には約 1,500 人の貢献者がおり、世界トップのオープン ソース プロジェクトの 1 つと見なされています。 さまざまな指標による. Godot は、次のような有名なゲームで使用されています。 ソニックカラーズ:アルティメット リマスターは、Godot によって提供される最初の主要なメインストリーム ゲームとして、昨年セガから公開されました。 しかし、テスラも どうやらゴドーを使った モバイルアプリでよりグラフィックを多用するアニメーションの一部を強化します。
ゴドーの創始者の中には、 フアン・リニエツキー過去 13 年間、Godot プロジェクトの開発責任者を務め、現在は CEO を務めています。 W4 ゲーム、ゴドーを次のレベルに引き上げるために着手している新しいベンチャー。
W4 は静かにステルスを終了しました 先週、しかし今日、アイルランドに本社を置く同社は、Godot を成長させ、より幅広い商用ユースケースにアクセスできるようにするという目標について、より詳細な情報を明らかにしました。 その上、同社は TechCrunch に、ミッションを実現するために OSS Capital を含む支援者から 850 万ドルのシード資金を調達したと語った。 ルクスキャピタル; Sisu Game Ventures; そして—やや注目に値する— ボブ・ヤング、IBMが2019年に340億ドルで買収したエンタープライズ向けのオープンソース企業であるRed Hatの共同創設者で元CEO。
でもその前に…ゲームエンジンって具体的に何?
作戦
簡単に言えば、ゲーム エンジンは、開発者がゲームを作成するために必要な基本的なビルディング ブロックを提供し、2D または 3D グラフィックスのレンダラーから、スクリプティングやメモリ管理まで、あらゆるものを含めることができます。 これは基本的に、開発者が新しいゲームを作成するたびにホイールを再設計することなく使用および再利用できるソフトウェア フレームワークです。
「これにより、開発者は独自のゲームを作成するときに、ほとんどのゲームに共通する既製の機能を利用して、ゲームをユニークにする部分のみを作成できます」と Linietsky 氏は TechCrunch に説明しました。
多くの企業、特に大規模なゲーム スタジオでは独自のエンジンを社内で開発していますが、ゲームとそれに関連する開発プロセスがより複雑になるにつれて、サードパーティ製の汎用ゲーム エンジンの人気が高まっています。 これには、現在、IronSource との合併の過程にある技術大手の Unity Software によって開発された、Unity などの長年の既存企業が含まれます。
スタジオがサードパーティのゲーム エンジンを使用する理由の 1 つは、社内開発コストを削減することですが、ここでのトレードオフは、制御が制限されている巨大なコードベースで作業する必要があることです。 これこそが、Godot が何年にもわたってファンを獲得してきた理由です。オープンソース プロジェクトとして、開発者はオーブンで焼いたゲーム エンジンを開発者に提供し、開発者は自分のニーズに合わせて微調整して微調整することができ、改善は開発コミュニティにプッシュバックされます。誰もが恩恵を受けるために。
「その結果、開発コストが削減され、イノベーションの自由度が高まります」と Linietsky 氏は述べています。 「Godot は、エンタープライズ ソフトウェアが享受してきたのと同じ利点をゲーム業界にもたらします。 [open source software] 何十年も。」
オープンソースの要因
過去 10 年ほどの間、テクノロジー分野に少しでも注意を払ってきた人なら誰でも、オープン ソースが今や大きなビジネスになっていることに気付くでしょう。 Elastic や Cockroach Labs などは、オープン ソース プロジェクトを背景に数十億ドル規模のビジネスを構築してきました。一方、Aiven は、企業がクラウド環境でオープン ソース テクノロジーを最大限に活用するのを支援するビジネスで、最近ダブル ユニコーンの地位を獲得しました。
しかし レッドハットは、間違いなく、オープン ソースの世界で最大のサクセス ストーリーの 1 つです。Linux から Kubernetes まで、世界最大のコミュニティ主導のプロジェクトのいくつかに対してエンタープライズ プレミアム サポートとサービスを販売しています。
「Red Hat のような企業は、適切な商用サービスを提供することで、エンタープライズ環境でオープン ソースを使用することの魅力が非常に大きいことを証明しました」と Linietsky 氏は述べています。 「W4は、ゲーム業界に対してこれとまったく同じことをするつもりです。」
確かに、これは興味深い類似点であり、このような比較を提示すると、かなり明白に見えるものです。 Linux のオープン ソースの信頼性が、Web サーバーの主要なオペレーティング システムになった理由です。一方、Android のモバイル市場シェアの優位性は、実質的にその Linux カーネル ベースに起因する可能性があります。 他の場所では、Kubernetes などの他のオープン ソース プロジェクトが、エンタープライズによるマイクロサービスとコンテナー テクノロジの採用を後押ししています。
実際、Godot は、Linux がエンタープライズにもたらしたようなゲームへの影響にはほど遠いですが、まだ初期段階にあり、まさに W4 が違いを生む可能性があります。
「Godot は、他のオープンソース ソフトウェアがエンタープライズで採用したのと同じルートをゲーム業界で採用することを期待しています。 デファクト 標準」とリニエツキーは続けた。 「プロプライエタリ ソフトウェアを作成する企業が、人気のあるオープン ソース プロジェクトが持つ膨大な人材プールと競争することは非常に困難であり、ソフトウェア ユーザーがソフトウェアを好きなように使用する自由をサードパーティ エンティティに譲ることは魅力的ではありません。」
その上、Red Hat の最初の創設者の 1 人が投資家として参加することは、わずか 8 か月しか経っていないスタートアップにとって大きな成功としか解釈できません。
リニエツキー氏は、「ボブは、誰も不可能だと思っていたまったく新しいタイプのビジネスの創造に貢献した、信じられないほどの人間です。 「彼は、Godot と W4 の機会が 20 年前の Linux と Red Hat に非常に似ていると認識し、親切にも彼の知恵を私たちと共有してくれました。また、私たちの会社に投資してくれました。」
サポートとサービス
W4 のコア ターゲット市場は幅広く、独立した開発者や小規模なスタジオ、中規模および大規模のゲーム会社を対象としています。 Godot が最終的に解決しようとしている問題は、Godot が愛好家やインディー開発者に人気がある一方で、その固有の制限により、企業がこのエンジンを商用プロジェクトで使用することを躊躇していることです。現在、技術サポートを獲得する簡単な方法はありません。製品の開発ロードマップについて話し合ったり、他の種類の付加価値サービスにアクセスしたりできます。
しかし、おそらくもっと重要なのは、Godot が Web、モバイル、デスクトップにまたがるクロスプラットフォームのゲーム エンジンとして宣伝されている一方で、これまでゲーム コンソールの直接サポートが不足していたことです。 その理由は、オープンソース プロジェクトとして許容範囲で提供されているためです。 MITライセンス、専用ハードウェアとのやり取りに必要なコードの公開が許可されないため、Godot はコンソールのサポートを提供できません。コンソール用に開発するゲーム スタジオは、厳格な機密保持契約に署名する必要があります。 さらに、コンソール メーカーは登録済みの法人とのみ連携しますが、Godot はそうではありません。
簡単に言えば、Godot はコミュニティ主導のオープン ソース プロジェクトであると同時にコンソールをサポートすることはできません。 しかし、これを回避する方法はあります。そのため、W4 は、開発者が既存のゲームをコンソールと互換性のある形式に変換するのを支援する移植サービスを提供することで収益を得たいと考えています。
「W4 は、非常にアクセスしやすい条件で開発者にコンソール ポートを提供します」と Linietsky 氏は述べています。 「独立した開発者は公開するために前払いする必要はありませんが、大企業にはサポートを含む商用パッケージがあります。」
他の場所では、W4 はさまざまな製品とサービスを開発しており、現在は秘密にされていますが、Linietsky 氏は、それらが Game Developers Conference で発表される可能性が高いと指摘しています (GDC) は来年 3 月にサンフランシスコで開催されます。
「W4 の目的は、開発者が Godot を商業的に使用しようとしているときに遭遇する可能性のある問題を開発者が克服できるようにすることです」と Linietsky 氏は付け加えました。
注目に値するのは、すでにいくつかの営利企業が存在することです。 一匹オオカミの技術 と パイナップルワークス、コンソールの移植を含め、開発者が Godot を最大限に活用するのに役立ちます。 しかし、リニエツキーは、W4 とこれらの現職者との 1 つの重要な違いを強調したいと考えていました。それは専門知識です。
「W4 の主な特徴は、ゴドーとそのコミュニティについて最も理解と洞察を持っている個人であるゴドー プロジェクトのリーダーによって作成されたことです」と彼は言いました。
分散
Godot の約 1,500 人の寄稿者のうち、10 人は多かれ少なかれ正社員であり、コミュニティの寄付によって支払われています。 同様に、W4 の現在の 12 人のチームの大部分は、アメリカとヨーロッパの 8 つの異なる国に散らばる長年のゴドーの貢献者で構成されています。 これは、Red Hat や WordPress.com の親会社である Automattic など、リモートワーク革命が起こるずっと前から、最も有名な「分散型」企業の 1 つである、オープンソース基盤上に構築された他の企業がどのように始まったかによく似ています。 2020年もどうぞ。
実際、分散作業は、オープン ソース ソフトウェア開発の特徴を定義する中心的な要素の 1 つです。 一例として、リニエツキーはスペインに拠点を置き、共同設立者兼 COO を務めています。 レミ・フェルシェルド デンマーク出身の作品。 他の2人の創業者、CTO ファビオ・アレッサンドレッリ 兼CMO ニコラ・ファロナート、イタリアのさまざまな場所から運営されています。
しかし、すべての法人は選択する必要があります どこか 社宅として。 そして、多くのテクノロジー企業と同様に、W4 はアイルランドのダブリンを公式の本社として選びました。
リニエツキー氏は、「共同創業者のうち2人が以前にアイルランドに設立され、親戚がいて、アイルランドのエコシステムに非常に精通しているため、私たちはアイルランドに拠点を置いています」と語った.