メタバースの命名者は誇大宣伝が下火にもかかわらず楽観的


メタバースについて混乱しても大丈夫です。 悲観主義者は、メタがこの 1 年間で困難に直面したことを指摘し、私たち全員がこの没入型 3D 領域に住むことになると確信させることができます。 楽観主義者らは、木曜日に発表されたMetaの新しい499ドルのQuest 3仮想現実および複合現実ヘッドセットと、Appleが数日以内に発表すると予想される競合ヘッドセットを、ハイテク大手が依然として没入型デジタル領域のアイデアを支持している証拠として指摘することができる。

ニール・スティーブンソン、1992年 ディストピアSF小説『スノウ・クラッシュ』 楽観主義者陣営にメタバースという用語を導入しました。

「ここ数年で、多くのことがうまく整ったように感じます。実際にメタバースの構築を開始するために手元に用意する必要がある前提条件です」とスティーブンソン氏は水曜日の講演で語った。 拡張現実エキスポ

スティーブンソンの既得権益は彼の小説からのものではありません。 彼は 1990 年代以来、拡張現実ヘッドセット メーカーの Magic Leap など、いくつかの新興企業で働いてきましたが、現在の取り組みは ラミナ1は、開発者が構築しやすく、人々が訪問しやすいオープンな基盤につながることを期待して、メタバースの配管に取り組んでいます。

売るのは難しいだろう。 2021 年のメタバースの話題は大幅に減りました。 Facebookは社名をMetaに変更したが、投資家はメタバースを利用しようという同社の野心を激しく非難した。 そして、メタバースで販売可能な商品を作成する人に報酬を与える「分散型」メタバース ツールを構築することを目的とした Web3 運動は、 永続的な問題に悩まされた。 これには、詐欺、セキュリティの脆弱性、プロジェクト主催者が仮想通貨を誇大宣伝してから現金化し、投資家に価値のない資産を残す「ラグプル」が含まれます。

クリエイティブ・ストラテジーズのアナリスト、オリヴィエ・ブランシャール氏は、コンピューターが生成する仮想現実(VR)、コンピューター画像と現実世界を融合させる拡張現実(AR)、そしてその両方を包括する複合現実(XR)の主流の採用には懐疑的である。

「AIのゴールドラッシュが落ち着き、アップルがようやくある程度の方向性を示した後、主流の消費者を惹きつける希望があるなら、成長したときにどうなりたいかを決める必要があるだろう」とブランチャード氏は語った。 「メタバースとXRの企業は、自社のソリューションが単に高価で複雑になるだけでなく、実際にどのように生活を改善するのかをユーザーに明確に伝える必要があるだろう。」

しかし、おそらくメタバース、または少なくとも同じくらい厳しい販売が近いうちに起こるでしょう。

Appleが期待するヘッドセットは何年にもわたって開発が進められており、同社の開発者カンファレンスWWDCで発表される可能性が高く、開発者に複合現実アプリを構築するよう説得するのに役立つ可能性がある。 Apple は、モバイル開発者に iPhone や iPad 用の何百万ものアプリを作成してもらうことに成功しました。 そしてメタさんの クエスト 3 XR ヘッドセット ビデオパススルーモードを備えているため、AR機能が提供されます。

メタバースが、今日の Web や Snow Crash のメタバースの普及に匹敵するまでには長い道のりがあります。

『Snow Crash』は、ユーモアと冒険を使ってディストピア的なビジョンを打ち破る陽気な小説です。 メタバースは本書の中心的な役割を果たしているが、スティーブンソンはディストピアの責任をより広範に人間社会にあるとしている。 スティーブンソンは、メタバースによって、人間の活動の幅広い範囲に対応するテクノロジーの領域を提示したいと考えました。

「メタバースへの私たちの最初の接触は、ある種の非常に広大な市場であり、テレビの最悪のものを含む最小公倍数です」とスティーブンソン氏は述べた。 「しかしその後、本の内容をさらに進めていくと、人々が美しい芸術作品を作るためにそれを利用してきたことがわかります。メタバースに家を作るのに多大な時間と注意を費やした人たちがいます。視覚的にもこの音響環境においても、素晴らしい芸術作品です。」

そのメタバースはすべて VR に関するものでしたが、スティーブンソン氏は今日では、AR も含む「三次元の仮想共有環境」というより広い定義を採用しています。 『Snow Crash』はそのメタバースで有名ですが、この本の現実世界には「ガーゴイル」のキャラクターも存在し、AR ゴーグルの後ろに隠れて常にデータ フィードを利用している超技術者です。

スティーブンソン氏は、VR、AR、XR、特に 3D グラフィックスやゲームに広く使用されている Unity や Unreal Engine などのゲーム エンジン ツールの進歩に感銘を受けたと述べました。 しかし今のところ、メタバースで過ごす十分な理由はありません。

拡張現実テクノロジーのリーダーであるオリ・インバー氏は、AWE 2023 のステージ上で、ボックス内のスクリーンに表示されたほぼ等身大の仮想バージョンの自分の隣に立っています。

拡張現実、混合現実、拡張現実テクノロジーのリーダーであるオリ・インバー氏は、AWE 2023 で仮想バージョンの自分の隣で講演します。

スティーブン・シャンクランド/CNET

「何百万人、あるいは何十億人もの人々が常に使用するメタバースを作るつもりなら、そのメタバースには価値のあるエクスペリエンスがなければなりません」とスティーブンソン氏は語った。 Lamina1 の目標は、開発者や他のクリエイターがそのようなエクスペリエンスを構築できるように、メタバース ツールを改善することです。 これには、2021年のピーク以来、暗号通貨がその価値の多くを失ったため、その輝きの多くを失ったブロックチェーンとNFTテクノロジーが含まれます。

Lamina1 はパートナーシップに取り組んでいます メタバースを具体化します。 1つは一緒です 現実世界をスキャンするミラ仮想バージョンを作成するしかし、他の何人かはゲーム開発者と協力しています。

スティーブンソンが手伝ってくれたのは、 2022 年に Lumina1 を共同設立、しかし彼はいくらか引いた。 彼は今も会長を務めているが、2023年には小説の執筆も再開したという。

Augmented World Expo には、ショーの主催者や展示会の主催者など、AR ファンがたくさんいます。 AugmentedReality.org オリ・インバー最高経営責任者(CEO)は、同社が構築したテレプレゼンスボックスに登場するほぼ等身大の仮想バージョンの自分とステージを共有した。 ARHTメディア。 インバー氏はショーのステージ上の20分間の大半をテクノロジーを擁護することに費やし、テクノロジー業界の注目がAIに移っているにもかかわらず、テクノロジーは繁栄していると主張した。

「誰もがいつでもどこでも XR を使用するまで、私たちは休むことはありません。」



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