ビデオ ゲームをめぐるモラル パニックは、ロック ミュージックやテレビをめぐる以前のエンターテインメントに端を発したパニックとは違った形で定着しています。 しかし、証拠はそこにありません。
メディアによると、1990 年代半ば以降の銃乱射事件の加害者は熱心なゲーマーであり、2000 年代初頭に開始された多数の研究と相まって、暴力的なゲームが人々をより攻撃的にするという懸念が強まりました。 これらの報告によると、参加者は「罰せられた」対戦相手 長いため、テイストテスターに提供 大量のホットソース、そしてする可能性が高かった 攻撃的な言葉を推測する 暴力的なゲームをプレイした後の単語補完タスクでの「爆発」など。 しかしその後、他の研究者は、これらの研究が暴力行為の測定にどれほど効果的であったかについて疑問を呈しています。
2020 年のメタ分析 王立協会オープンサイエンス過去数年間の 28 の研究を再調査した . 標準化された、または十分に検証された測定値を使用していない低品質の研究では、プレイヤーの攻撃性に対するゲームの効果が誇張される可能性が高く、高品質の研究では無視できる効果が見られる傾向があった.
ビデオゲームとメンタルヘルスの不調を関連付ける研究に関しても同じパターンが繰り返されており、参加者からの主観的な自己報告に頼るのではなく、ゲームの継続時間に関する客観的なデータを使用すると (OII 研究が行ったように)、より小さな影響を報告する傾向があると述べています。バース・スパ大学の心理学と科学コミュニケーションの教授であるピーター・エッチェルズは、過去 20 年から 30 年のゲーム研究では、何を測定しようとしているか、またはどのように測定しようとしているかについて、一貫した取り扱いがなかったと考えています。
「このような新しい研究は、『ビデオ ゲームは私たちにとって良いのか、悪いのか』という全体に線を引くのに役立ちます。 なぜなら、それは常に間違った質問であったからです」と彼は言います. 「それは、『食事はウエストラインに悪いですか?』と尋ねるようなものです。 ばかげた質問だ。」
「私の希望は、『ビデオ ゲームは悪いものなのか』という観点から考えないようにすることです。」 しかし、その間の灰色の領域について考えてみてください」と彼は付け加えます。 「そこにはすべての興味深いものがあるからです。」
Przybylski は、 WHOに手紙を書く 2016年に、ICDガイドラインにゲーム障害を「時期尚早」に含めることに反対し、研究基盤の質が低く、学者がコンセンサスに達しなかったという事実を挙げました. 6年経った今でも大きな変化はなく、たとえばゲーム中毒と物質中毒やギャンブル中毒との違いについては、研究者の間でも意見が分かれています。
興味深い次のステップは、OII の研究で問題のある行動を示している参加者に焦点を当てて、彼らがどのようにコーチングまたはサポートされるかを確認することです.そしてデジタルバランス。 もう 1 つの価値のある研究分野は、ゲーム メーカーがプレイヤーの行動に圧力をかけるために使用する略奪的なビジネス モデルであると彼は言います。たとえば、イライラするレベルをスキップしたり、決まった時間にプレイしたり、見逃さないように毎日ログインしたりするためにマイクロトランザクションを行うよう奨励することです。何かに。