どこ ブレス オブ ザ ワイルドのプレイヤー インタラクションのセットが比較的限られていたため、その世界には空の空間がたくさん含まれていました。馬に乗ってある町から別の町へ移動しながら、背の高い草を通る風の動きをじっくり考えたり、リンクが岩だらけの頂上をよじ登るのに共感して震えたりする絶好の機会です。雪を頂いた山脈――王国の涙のハイラルには、オブジェクト構築能力を促進するために必要なコンポーネントが散りばめられています。 リンクは、木の板や鉄の車輪が置かれた道端の停留所につまずいたり、壊れた川の橋やトロッコの線路に、組み立て途中の車両、帆、バッテリー、送風機が近くに便利に配置されている状態で常につまずいています。
岩だらけの空島の爽やかな風の中であろうと、森林、砂漠、地表の平原であろうと、世界には気晴らしが点在しています。 これらは多くの場合、サイドクエスト提供者としての地位を示す赤い感嘆符が付いたおしゃべりな地元の人々、または仲間に戻るために土地を横切る手を必要とする背中でくねくね動く木の葉の精霊の形をとります。 これらのキャラクターの 1 人を助けたり、環境のある部分から別の部分に移動したりするには、通常、リンクの周囲をスキャンして有用なスクラップのビットを探し、それを使ってインフラストラクチャや乗り物を構築し、次の問題に進む必要があります (これは通常、問題以上のものではありません)。解決したばかりのものからの短いスプリント)。
この焦点は、ゲームが前作のサンドボックスよりもおもちゃ箱に似ていること、つまり長い荒野のハイキングではなく、広大な障害物コースに似ていることを意味します。 王国の涙 はより忙しいゲームであり、以前のものと同じ冒険の感覚を刺激するには、デザインがあまりにも実用的であると感じることがよくあります。
新しく追加された「Depths」領域(モンスターや貴重な資源が這う広大な地下風景)は、この種の人為性に対する部分的な解毒剤を提供します。 暗闇に覆われ、「憂鬱」と呼ばれる物理化された邪悪なグープが滴り落ち、真っ黒な影の中にモンスターが隠れている深層は、自由形式の探索のための想像力を刺激する機会を提供します。 ハイラルの地表を引き裂く亀裂の一つにパラグライダーで入ったリンクは、視認性を高めるパンくずとして光る種を投げて暗闇を航行し、地図上で自分の位置を示す発光植物を見つけ、つまずかないよう夜盲症にならないようにしなければならない。 、さらに深淵な洞窟へと続く崖の端から。
WIREDのインタビューで 王国の涙 ディレクターの藤林秀麿とプロデューサーの青沼英二は、藤林は「Depths はまさに運転に関するものです」と述べています。 [a] 「プレイヤーが本当に冒険と探検の精神に浸ることができるエリアを提供するようにする」ことで、冒険の感覚」を実現します。
ゲームの環境の大部分 (地表や空) とは対照的に、Depths はゲームの他の場所よりもはるかに多くの「冒険の感覚」を提供します。 目的のない放浪の崇高なポケットがあちこちに現れ、遊んでいますが、 王国の涙 が提供するものとは根本的に異なるエクスペリエンスです ブレス オブ ザ ワイルド。 美学とプロットの類似点にもかかわらず、リンクは何年も経った今でもゼルダ姫を救出しようとしており、途中でさまざまな岩の怪物、魚人、二足歩行の鳥たちと行動を共にしていますが、続編はそのトーンから逸脱しています。そして、皮肉なことに、プレイヤーの表現の自由が与えられたこのアクティビティは、前作よりもはるかに厳密に指示されているように感じられます。 慎重に配置された建築資材のコレクションや、地図のほぼ隅々にちりばめられた新しいアクティビティの魅力に、デザイナーの痕跡がはっきりと表れています。
それほど一貫した驚きや新鮮さは感じられないかもしれません ブレス オブ ザ ワイルドは数十年にわたるシリーズ公式から脱却しましたが、 王国の涙 これは依然として、 ゼルダ ゲームはデビューから何十年も経つ可能性があります。 視聴者に期待される親しみやすさと、前作への斬新な追加要素の両方を提供するという続編の典型的なニーズに取り組むアプローチとして、この作品は非常に賢明な作品です。
プレイヤーが持続的な静かで森の中で迷った探索を望んでいるなら、 ブレス オブ ザ ワイルド そしてそのシリーズの共同制作者である宮本氏は、1986 年の作品で仮想現実を実現しようとしました。 ゼルダの伝説――とはいえ、他の場所を探したほうがいいでしょう。 大自然の中でのハイキングコースには現在、レゴ ブロックが道中に散らばっており、途中の各マイルストーンを示すカラフルな標識がたくさんあります。