古代祐三が『世界樹の迷宮』音楽のリマスタリングと古いハードウェアの楽しみ方について語る


名前がよく知られているビデオゲーム作曲家はほとんどいないし、古代祐三ほど多彩なカタログを持つ作曲家はさらに少ない。 彼はの象徴的なサウンドトラックで最もよく知られています。 ストリート・オブ・レイジ シリーズですが、からのすべてに取り組んできました 忍の復讐イースアクトレイザー。 彼さえも ジングルを書きました ために スマッシュ クリエイターの桜井政博さんの 優れた YouTube 動画

2007 年、古代はダンジョン探索型 RPG のサウンドトラックを作曲しました。 世界樹の迷宮 それ以来、シリーズのすべてのタイトルを獲得し続けています。 最近では、彼は新しい作品のためにその音楽を再考する機会がありました。 世界樹の迷宮 リマスターされたコレクション、その経験は「郷愁の感覚」をもたらしたと彼は言います。

新しいコレクションのリリースに伴い、音楽のアップデートについて幸四郎にいくつか質問する機会がありました。 なぜ彼は古いハードウェアについて多くの投稿をするのか、そして今後も達成したいこと。 「私の目標は、これらのスキルを活用して、これまで人々が経験したことのない新しいスタイルの音楽を生み出すことです」と彼は説明します。

何年も経ってからこれらのトラックを再訪するのはどんな感じでしたか? これらの曲を聴き直して何か印象に残ったことはありますか?

の音楽を聴くたびに、 世界樹の迷宮 シリーズを終えて、今は複雑な感情を感じています。 1990 年代後半から 2000 年代前半にかけて、私が精神的に困難に陥り、ゲーム音楽を作曲するという課題に直面したときのことを思い出して、懐かしい気持ちになります。 感謝の気持ちもあります [Etrian Odyssey director Kazuya] 新納さんのプロジェクトに対する情熱と熱意に、私は不安を乗り越えて頑張ろうと思いました。 これらのトラックを聴くと、不安から自信へ、自分が経験した変化を認識することができ、自分がどれだけ遠くまで来たのか、そして乗り越えてきた障害を力強く思い出させてくれます。

これらのリマスターで変更または更新したかったことは何ですか?

今回のリマスターでは、三部作全曲のマスタリングを担当し、第六層の戦闘テーマの新曲を制作することが主な役割でした。 世界樹の迷宮Ⅲ。 オリジナルのDS音楽データではなく、PC-88のサンプリングソースを使用することにしましたが、これには非常に慎重な作業が必要でした。 マスタリングは音楽制作における重要なステップです。マスタリングは音楽トラックを完成させ、すべてのプラットフォームやサウンド システムにわたって一貫性のある高品質なサウンドを保証するプロセスです。 非常に複雑なプロセスではありましたが、その努力の甲斐あって、オリジナルの DS 版を大幅に上回る音質が得られました。

新曲に関しては、オリジナルの音楽的な雰囲気を維持するように努めました。 世界樹の迷宮あなたは持っていました。 オリジナルのDS版では第6階層専用の戦闘曲がなく、全階層の後半で同じ戦闘曲が使用されていたため、新曲を作成する必要性が生じた。 アトラスも私も、新曲を発表することがファンにとって素晴らしいご褒美になると信じていました。

あなたは長年にわたり、さまざまなゲームやシリーズに取り組んできました。 あなたから見て、『世界樹の迷宮』のどこがユニークで面白いと思いますか?

の最も魅力的な側面は、 世界樹の迷宮 私にとってシリーズの最大の特徴は、FOE などのユニークな戦闘メカニクスを含むゲームシステムです。 緻密なダンジョン、多彩なキャラクターやクラス、手ごわいモンスターなど、魅力的なグラフィックもその魅力に大きく貢献しています。 そしてもちろん、FM サウンドの音楽は、間違いなく聴く価値があると私は信じていますが、シリーズ全体の魅力に不可欠な役割を果たしています。

『世界樹の迷宮』の開発に費やした時間の間に、あなたのアプローチはどのように変化または進化したと思いますか?

先ほども述べましたが、FMサウンドの音楽は本作の最大の魅力の一つです。 世界樹の迷宮 シリーズ。 しかし、4 回目以降は代わりに生バンドやオーケストラをフィーチャーするようになりました。 FM サウンドとは異なり、生のバンドやオーケストラを使用して音楽を作成するには、作曲や録音にまったく異なるスキルが必要です。 したがって、私はこれらの作品を通じて彼らを効果的にフィーチャーする方法を学ばなければなりませんでした。 幸運なことに、素晴らしいミュージシャンやレコーディングエンジニアと出会い、一緒に仕事をする機会がありました。 彼らの協力のおかげで、本当に素晴らしい曲をいくつか作ることができました。

シリーズの中で個人的に好きな曲やサウンドトラックはありますか?

私のお気に入りの作品は、 世界樹の迷宮Ⅲ、『輝ける遺跡の街』より 世界樹の迷宮IV、および「バトルフィールド – アクティベーション」 世界樹の迷宮V

「Molten Cave」はその複雑さと火山を彷彿とさせる音楽表現にとてもハマっています。 このジャンルで他の曲よりも優れたものになることを目指していたので、プログレッシブ ロックの要素とモダンなビートを注入しました。 私はその仕上がりを非常に誇りに思っています。傑出した作品です。

「City of Radiant Ruin」は私が生バンド録音の魅力に初めて気づいた作品でした。 スタジオでバンドが生み出すグルーヴと音色の美しさは、当初のスコアや期待を上回りました。 今後のプロジェクトでもライブ録音を使い続けたいと思うようになりました。

からの作品 世界樹の迷宮V 2013年に設立した自分のスタジオで最初に録音した曲なので、私の心の中で特別な場所を占めています。特に「Battlefield – Activation」は、楽譜のアレンジと熟練したミュージシャンによる演奏の点で大成功でした。 作品内のすべての楽器が情熱的に演奏し、戦いに命を吹き込みます。

シリーズのサウンドをどのように説明しますか?

の音楽 世界樹の迷宮 は、プレイヤーをゲームの世界に引き込み、ゲームプレイとビジュアルを補完する没入型の体験を生み出すように設計されています。 それぞれの作品はその場所の強い感覚を伝え、探検と冒険の感覚を高めます。 迷宮の森の静謐な美しさを表現した静かなメロディーから、戦闘のスリルと危険性を伝える激しい戦闘テーマまで、幅広い音楽スタイルをカバーしています。 楽曲は非常にメロディックで、すぐに認識でき、記憶に残るものになっています。 それはプレイヤーがプレイを終えた後もずっと残ります。

最初の 3 回は、レトロ ゲーマーの懐かしさを呼び起こす FM 合成音楽をフィーチャーし、4 回目以降のシリーズでは、生バンドやオーケストラによるダイナミックで感情的に共鳴するパフォーマンスで体験を高めます。 プレイヤーの旅の浮き沈みを反映し、幅広い感情を引き出します。 希望に満ちたオープニング テーマから、感動的な瞬間を強調するメランコリックなメロディーに至るまで、音楽はゲーム体験の感情的な中心部に迫ります。 これらの楽曲は、複雑なアレンジメントと複雑なハーモニーを備えた、高度な音楽的洗練性を示しており、繰り返し聴く価値があります。 この複雑さにもかかわらず、音楽はアクセスしやすく魅力的であり、ゲームのニーズに応えながら、魅力的な作品群として独立しています。

あなたは Twitter でツール、プロセス、哲学について非常にオープンに語っています。 なぜそんなに共有したいと思ったのですか? その経験から何が得られましたか?

私の長年のファンの多くは、私の作品の音楽的側面と技術的側面の両方に興味を持っているため、私はこれらのトピックに関する私のアイデアを Twitter で共有することがよくあります。 私は特に FM サウンド チップで作られた作品について議論するのが好きです。 そうすることで、ファンの技術的な理解を深めてもらうだけでなく、若い世代にもこの原始的なゲーム音楽のスタイルに興味を持ってもらいたいと考えています。

あなたは古いハードウェアやツールについてよく投稿します。 最新のオプションにアクセスできるにもかかわらず、これらが依然として魅力的なのはなぜでしょうか?

レトロスタイルのゲーム音楽を作成するには、プログラミングの知識とスキルが必要であることが私にとって大きな魅力です。 初めて家庭用コンピューターである NEC PC-8801 を購入して以来、私はプログラミングに魅了されてきました。 この経験が私のオリジナルサウンドドライバーMucom88の作成やゲーム音楽の作曲につながったと言っても過言ではありません。 優れたサウンド ドライバーをプログラミングすると、より詳細かつ正確な方法でサウンド チップを制御できるようになり、他の音楽ジャンルでは聞いたことのないユニークな音楽を作成できます。 これらの技術スキルは、DAWを使用する現代の音楽制作プロセスにも役立つと思います。

将来的にはどのようなプロジェクトを検討していますか? まだやっていないけど探求したいことはありますか?

レトロな曲をはじめ、さまざまなジャンルの音楽を制作してきました。 これらのスキルを活かして、これまで誰も体験したことのない新しいスタイルの音楽を創造することを目指しています。 できるだけ多くの人に作品を楽しんでもらいたいので、作品を掲載する媒体については特に選びません。



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