先週、マーク・ザッカーバーグは あからさまに嘲笑された Meta のメタバースの取り組みである Horizon Worlds の新しい拡張のプレビューでの悪いグラフィックに対して。 彼の 迅速な対応 実際のローンチに向けてより良いアバターを約束することは、これらの状況で外見がどれほど重要であるかを物語っています. 今、絶好のタイミングで、エストニアのタリンのスタートアップが レディ・プレイヤー・ミー は、他の人が構築および運営する仮想世界で使用する動的なアニメーション化されたアバターを作成するための人気のあるプラットフォームを構築しており、ビジネスを成長させるために 5,600 万ドルの資金調達を発表しています。
同社は現在、約 3,000 のパートナーから約 500 万のアバターを扱っており、資金は次の 3 つの基本的な分野で使用されます。 収益化のためのものを含む、より多くの開発者ツールでプラットフォームを拡張し、Ready Player Me (SDK と API の両方を提供します) を使用してクリエイター向けのより多くのサービスを構築します。 また、相互運用性があり、複数の仮想環境で使用できる単一のアバターと ID を作成することで、全体的なユーザー エクスペリエンスが向上し、ユーザー数の増加に役立つという考えを倍増させます。
Ready Player Me の共同設立者兼 CEO である Timmu Toke 氏はインタビューで次のように述べています。 「メタバースがあるかもしれない [experiences] 大企業が所有し、すべてのルールを作成しますが、何百万人もの開発者によって構築され、誰も全体を制御しない、人々が旅行できるオープンな企業のビジョンがあります. インターネットのように。 私たちは世界をそのメタバースへと押し進めようとしています。」
シリーズ B は Andreessen Horowitz が率いています。Andreessen Horowitz は有名な VC であり、最近メタバース テクノロジを含む web3 のすべてに力を入れています。 そして、同様にビッグネームのより長いリストが加わっています。 Robloxの共同創設者であるDavid Bazucki。 Twitchの共同創設者、ジャスティン・カン。 King Games の共同設立者である Sebastian Knutsson 氏と Riccardo Zacconi 氏。 スポーツおよびエンターテイメント企業のエンデバー。 ケビン・ハートとハートビート・ベンチャーズ。 TikTok-y D’Amelioファミリー。 Punk6529; スノーフロ; コラボ通貨; 複数; コンボイ・ベンチャーズ; フラクタルの共同創設者であるロビン・チャン。 なども参加しています。
Ready Player Me はバリュエーションを開示していない — Toke は「それは良い」と述べた — しかし、ラウンドは同社の最終ラウンドであるシリーズ A 1,300万ドル 今年の 1 月に Taavet + Sten が率いるラウンドで (元 Wise/TransferWise の Taavet Hinrikus と Sten Tamkivi が率いる VC で、元 Teleport でかつては a16z の EIR でした。このシリーズ B にもあります)。
それから今まで、Ready Player Me は雑草のように成長してきました。 3,000 を超えるパートナーは、1 月 (900 前後だった) の 3 倍以上に増えています。
この数字は、現時点でのスペースの断片化について何かを物語っています。また、現在のオーディエンスがどれだけロングテールであるかについても何かを物語っています。これらの異なるウォールド ガーデンのすべてで機能するサービスを企業が構築することが理にかなっている理由は 2 つあります。
そのコンセプトが長期にわたって存続するかどうか — たとえば、オーディエンスの統合と集中が見られるようになった場合、または大規模なプレーヤー (Meta のような) がアバターの作成と制御を自分たちの手で行いたい場合 — はまだわかりません。 . これは間違いなく、このようなスタートアップにとって潜在的なゲーティング要因の 1 つです。 または、潜在的にはチャンスです。それは、メタバース全体に広がる単一のより強力なプラットフォームになることを望んでいる人々にとって、Ready Player Me のような会社を買収のターゲットにします。 しかし、それはまた、スタートアップが成長し、そのプラットフォーム自体になるための潜在的な戦略的推進力にもなります。
後者のルートをサポートするために、Ready Player Me は、その技術は 8 年かけて開発されたと述べています。 Wolf3D、Tencent、Verizon、HTC、Wargaming などの企業と協力して、カスタム アバター システムを構築しました。
その作業により、同社は、自社の 3D スキャナーを使用して作成された 20,000 を超える顔スキャンの独自のデータベースを集約することになりました。 そのデータベースは、ディープ ラーニング ベースのプラットフォームを構築するために使用されました。このプラットフォームは、リアルタイムでアニメーション化されたアバターを生成できます。これは、Apple の iOS で得られる Animojis と似ていますが、Ready Player Me では、アニメーション化されたアバターが「正確に1 枚の 2D 写真からリアルな顔を予測してレンダリングします。」これは、デスクトップ、Web、およびモバイルで使用できます。 3D 画像にも対応できます。
(上のリンクからわかるように、Wolf3D にはまだサイトがありますが、2021 年に Ready Player Me が発表されて以来、サイトは更新されていません。Toke は、それが素晴らしいリードジェネレーターであると私に言ったので、それを維持していますが、それはエンタープライズ/B2B ビジネスは今のところロールアップされています。
最近、Ready Player Me のパートナーは、web3 と web2 の両方の環境にまたがっており、VRChat、Spatial、Somnium Space、RTFKT が含まれていると同社は述べています。 このスタートアップは、クリエーターやファッション ブランド (顧客には Adidas、New Balance、Dior、Pull&Bear、Warner Brothers など) と協力して、メタバース全体でクロスゲーム アバター「アセット」を構築できるよう支援していると述べています。 パートナーは、プラットフォーム、またはそれらの他のプラットフォーム内でのゲームやその他の体験を構築するものです。 Ready Player Me が提供するものの一部は、パートナーのネットワークがアバターを他の体験に統合する機会です。
「今日の私たちの主なターゲットは、大企業ではなく中規模のゲーム会社です。 土気氏は、「メタやその他の企業とも話し合っていますが、より大きな企業が急速に成長すると考えているため、最初に彼らと協力することは理にかなっています」と述べています。 彼は、そのパートナーの多くが「まだ経験を構築しているため、ネットワークの大部分がまだ活性化されておらず、今後さらに多くの成長が見られる」と述べました。
複数の環境で動作するアバターを作成するためのプラットフォームを構築するというアイデアは、web3 の多くの支持者が長期的には全体の取り組みがより実行可能になると考えていることの中心です。 これまでのメタバース ビジネス モデルの大きな問題のいくつかは、アクセシビリティとユーザー エクスペリエンスでした。実際には、デバイスの所有権を購入する必要があり、使用するのは少し不器用です。そのため、1 つの仮想世界から別の仮想世界への ID の移植を容易にする技術を少なくとも 1 つ作成し、単一のユーザー ID を完成させることで、障害の 1 つが取り除かれます。
「Ready Player Me は、サービスとしてのアバター システムの最大のプラットフォームとして、開発者とプレイヤーの両方に愛されており、オープン メタバース向けの相互運用可能な ID プロトコルの構築に向けて順調に進んでいます」 Andreessen Horowitz のパートナーであると声明で述べています。 「私たちは、チームの開発者の共感、技術的なチョップ、起業家の実用主義の融合に深く感銘を受けており、この旅で彼らとパートナーを組むことにこれ以上興奮することはありません.」