クライヴの物語は主に、ファンタジーの擬似中世ヨーロッパと北アフリカの支配勢力の間で繰り広げられる、激化を続ける戦争と交差する復讐の使命を中心に構成されています。 クライブがこの騒々しい設定をナビゲートしながら、プレイヤーは人間とモンスターの両方の無数の波を切り抜け、キャラクターが血が飛び散りながら自分たちの目標について話し合うカットシーンに入り、大なり小なり成功を収めて奴隷制からさまざまなトピックを尋問するより深い陰謀を解き明かします。そして気候変動と終末戦争に対する決定論。
また、これまでのどの作品よりもシリーズのターンベース RPG のルーツからさらに離れた戦闘スタイルを通じてそれを実現します。 けれど ファイナルファンタジー 以前にもアクション重視の戦闘デザインを実験したことがありますが、 XVIの戦いは、次のようなシリーズのボタンを消滅させる親指のトレーニングによく似ています。 向こう見ずな また ゴッド・オブ・ウォー シリーズの他のどのゲームよりも。 クライヴの剣術と魔法の攻撃は、ゲーム全体を通じて新しい力を獲得するにつれて複雑さを増していき、カラフルなアニメの運動性と、主人公と敵の間での重量感のあるインパクトのある打撃のやりとりを組み合わせています。 最近の他の派手なメニュー主導の戦闘とまったく異なるわけではありませんが、 ファイナルファンタジー ゲームではありますが、戦闘に適切な即時性を与えるスタイルにおいては依然として大きな変化です。
戦闘とトーンに対するこの新しいアプローチを考えると、視聴者はなぜそうなるのか疑問に思うかもしれません。 XVI スピンオフまたはオリジナルのリリースとして位置づけられていません。 そのスタイルと戦闘の斬新さが薄れ、大規模に拡張されたプロローグのように感じられるストーリーを超えてプロットが進むと、その答えが得られます。 その間 XVI シリーズの過去の多くのゲームよりも明らかに暗いですが、その暗闇はほとんど表面的なものであることが明らかになります。 血と内臓、呪いと政治的駆け引きを超えて、この作品で語られる物語は、団結した広範に楽観的で黙示録を阻止する中核からそう遠くない。 ファイナルファンタジー 何十年にもわたるつながりのない物語を通して。
過去のゲームよりも、裸のお尻や不具の死体の山を見せることに積極的かもしれませんが、 XVI 『』は、物語全体に貫かれる時折のセックスや蔓延する暴力といった、より深いドラマには深く関わっていない。 これらの主題は主に、総力戦の残虐行為や組織的な偏見、世界指導者の欲望やロマンスの政治的意味合いに陰謀の燃料を見出す可能性のある物語の粉飾であるが、最終的にはあまり具体的ではないテーマに焦点を当てている。
現実世界の問題について提供する解説は非常に遠回しであり、文字通りの魔法や神のようなキャラクターを含めることで比喩として薄められすぎているため、最終的にはその真の興味を支える世界構築の柱以上のものになっています。権威主義と宗教的信仰との関わりを可能にし、それを広めるメカニズム。 最高のように ファイナルファンタジー エントリー、 XVI コミュニティ、友情、平等の力に対する過度に一般的な賛美を、寓話を感情的に説得力のあるドラマに変えるものに昇華させることができます。
これは、絵画環境の自然の雄大さによって助けられており、たとえ死体や奴隷化したモンスターが散らばっていても、その重要性についての説明を超えて、架空の世界を保存するという義務を生み出します。 全体的に質の高い会話と声優の演技へのこだわり、特に俳優のベン・スターがクライブに与えたエネルギーとニュアンスは、プロットポイントの単純な説明では得られないレベルの深みを物語に加えています。捕獲。 スタイルとトーンが非常に重要です XVI それらが永続的な印象を形成するということです。