ノー・マーシー (および他の AKI ゲーム) は、かなり単純な「ストライク、ストロング/ウィーク グラップル、およびリバーサル」ゲームプレイ システムを利用し、基本的にプレイヤーはじゃんけんの精巧なゲームに参加するよう求められました。 このゲームはアクセシビリティが高く評価されており、それは確かにその魅力の一部です. 当時の多くのファイター (および他のレスリング ゲーム) とは異なり、ほとんど誰でも手に入れることができました。 ノー・マーシー わずか数分で、基本的なゲームプレイにかなり慣れることができます。 本音をいうと、 ノー・マーシー この側の最高のN64ローカルマルチプレイヤーアクションのいくつかを提供します ゴールデンアイ 007.
本当に作ったもの ノー・マーシーのゲームプレイは非常に特別でしたが、その驚くべき深さでした。 「習得は容易、習得は困難」という言葉がよく使われますが、まさにその通りです。 ノー・マーシー 提供されます。 経験豊富なプレーヤー同士の試合は、完璧なタイミングでの逆転と、しばしば劇的なフィニッシュによって強調される激しい出来事であることがよくありました。 とはいえ、どんなに複雑な事情があっても、 ノー・マーシー 試合は、初めてゲームに飛び込んで最も単純な楽しみを楽しんだときと同じくらい楽しいものでした。
それ以来、優れたレスリング ゲームがリリースされています。 ノー・マーシー (WWE SmackDown! 痛みがやってくる そしてAKIが開発した デフジャム ゲームなど)、しかし ノー・マーシー 多くのファンの目にはゴールドスタンダードのままです。 では、リリースから 20 年以上もの間、このようなゲームが他にないのはなぜでしょうか? まあ、その一部は業界のトレンドの変化と悪い決定に帰着しますが、問題の事実は ノー・マーシー 簡単に再現できるゲームではありません。 「学ぶのは簡単、マスターするのは難しい」という言葉を捨てるのは簡単ですが、その説明に真に適合するゲームを設計することは非常に困難です。 ノー・マーシー します。
表面的には、明らかに多くの ノー・マーシー の AEW: ファイト フォーエバー. どちらのゲームも、同様のヘルス/特別バー、同様のアクション、さらには同様のビジュアル デザインを特徴としています。 この 2 つを簡単に並べて比較するだけでも、かなり明確なことがわかります。

ゲームプレイに関しては、ストーリーはほとんど同じです。 上のビデオで述べたように、 ノー・マーシー そしてそのようなゲームは、彼らがすぐに飛び込むことができたと言っています 永遠に戦う 中断したところから再開しているように感じます ノー・マーシー. その間 永遠に戦うのクリエイティブ チーム (AEW のレスラーとスタッフを含む) は、このゲームがその時代に敬意を表することを意図していることを明らかにしました。 少なくとも、しかし、 永遠に戦う より近代的なレスリング ゲームに代わるレトロ スタイルのゲームになりつつあります。 それだけで、それはファンが何年も望んでいたものです.
それでも、かなりの数の質問が残っています。 意思 永遠に戦うのよりシンプルな (比較的言えば) グラフィック、アニメーション、およびゲームプレイは、より多くの視聴者を怖がらせますか? ゲームの名簿、カスタマイズ オプション、キャリア モードは、 ノー・マーシーの最高の機能は? 最も重要なことは、ゲームプレイが再現するのに十分スムーズになることです ノー・マーシーの本当のテレホンカードですか、それともこれは単なるお世辞にすぎない模倣のケースですか?