プロローグがこれから起こることを予言する方法にとらわれすぎる前に、これらのイントロシーンを非常に没入させる多くの小さな詳細の力を認識することが重要です. たとえば、ジョエルとサラの家のデザインを考えてみましょう。 壊れた革のソファから、タイル張りのキッチンの床、オフィスの周りの雑然としたものまで、彼らの家は、全国の郊外に見られるような、住んでいる、不思議なほど平凡な家のように見えます。 実際、それは非常にありふれたものであるため、それが果たす役割を理解するには一歩後退する必要があります.
その一見シンプルな家は、ゲームの世界に明白なスケール感を与えます. サラが生放送のニュース番組で爆発が起こるのを見て、2 階の窓の外を振り返ると同じ爆発が夜空を照らしているのを見ると、私たちはゲームの世界に溶け込み、現実の世界にいるような気分になります。設計された一連の環境とは対照的な場所。 脅威が何であるかはまだ正確にはわかりませんが、それが現実であることはわかっており、急速に危険にさらされているこの快適さと愛の場所にあまりにも近いことを知っています.
旅も大事。 サラの寝室から始まり、家を探索し、街に車で向かいます。すべてサラの目を通して、カットやロード画面はありません。 これは当時としては素晴らしい技術的偉業でした (これは PS3 ゲームの話です) が、ここで本当に意味があるのは、その時間をサラとして過ごしているということです。 私たちは彼女を本当に知る機会を得ます、または少なくとも、ジョエルがゲームの残りの部分で明らかに保持している彼女が誰であったかについてのこの考え.
たった一人で世界を破滅に追いやろうとする人間を駆り立てるものは何だろうか? それがその質問です ラスト・オブ・アス信じられないほどの結末が私たちに立ち向かわせます。プロローグが答えるのに役立つのはその質問です. ストーリーのより大きな範囲では、サラを失ったジョエルは、彼が(ひいてはプレイヤーとしての私たち)がやろうとしていることすべてを知らせます. ジョエルがエリーに近づくにつれて、サラを失ったように彼女を失わないようにするという彼の絶望は、最終的に彼を世界を売ってエリーの命を救う(または彼女を彼の人生に留める)ように駆り立てます. 彼女の犠牲は真菌の発生を止める鍵でしたが、たとえそれが他人の命を犠牲にすることを意味したとしても、彼は彼女を手放すことができませんでした.
ジョエルは怪物ではなく人間です。 彼は明らかに愛することができ、控えめに言っても忠実な父親です. しかし、彼は物語全体を通して非常に多くの非倫理的で利己的な決定を下しているため、彼を善人として擁護することは困難になっています. 彼の行動を理解したり共感したりするのは簡単ですが、それを正当化するのははるかに困難です。 エリーとの旅でゆっくりと明らかになる啓示は、彼が、より良い用語がないため、物語の悪役の1人であるということです. それは、ゲームのイントロを経験し、ジョエルと同じようにジョエルの喪失の痛みを抱えている人にとっては、飲み込むのが難しい薬です.
しかし、ゲームの開始時に、彼、トミー、およびサラが、車にスペースがあったにもかかわらず、道端で懇願する家族のそばを運転したときのことを覚えていますか? たぶんそれは、あるレベルで、ジョエルがずっとその男であったことをゲームが私たちに伝えようとしていた瞬間です. それが彼のすべてではないかもしれませんし、それが彼の最高の部分ではないかもしれませんが、最終的に重要な決定を下すのは彼の一部です. それを作るのは、それらの小さな、忘れられないタッチです ラスト・オブ・アスのプロローグは、スタンドアロンのストーリーテリングの優れた作品であり、予兆の完璧な例であり、これまでで最高のビデオ ゲームのイントロの 1 つです。