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来月、 モータルコンバット その 1992 年のアーケード ゲームを今振り返ってみると、ほとんど古風な感じがします。 カートゥーン的な 2D 戦闘、ピクセル化された血。 しかし、多くのゲーマーが覚えていないかもしれないこと、または単にまだ経験していないことは、 モータルコンバット ビデオゲームの暴力の嵐の中の目でした。 その背筋を引き裂くマチは議会の公聴会の内容であり、今日までゲームのコンテンツと年齢のレーティングを行っているエンターテイメント ソフトウェア レーティング ボードの作成に貢献しました。 三十年後、 モータルコンバット は古典的であり、ビデオゲームの暴力に関する議論は、あまりにも手の込んだものと見なされることがよくあります.
ニューヨーク近代美術館の学芸員であるパオラ・アントネッリは、これについてよく考えています。 特にない モータルコンバット、しかし、芸術における暴力と、それが果たす目的について。 現在、アントネッリはキュレーションを行っています ひとりじゃない、今週末、博物館でビデオゲームとインタラクティブデザインに関する展示が始まります。 28 年前に MoMA に来たとき、彼女はベレッタ銃をデザイン コレクションの一部にするべきだと主張しました。 MoMA の他のメンバーは、このアイデアを否定しました。 アントネッリは、あらゆる種類の作品に銃が描かれているのに、なぜコレクションに銃を持っていないのかと抗議しました。 その理由は、絵画や彫刻がしばしば見せるということでした 表現 銃の; 博物館に置くことは、その機能を支持することになります。 「私たちはビデオゲームにも同じ原則を適用しています」と Antonelli 氏は言います。 「不当な暴力と標的を絞った暴力について、私たちは多くの議論をしました。」
そのために、 ひとりじゃない 含まない アサシンクリード また グランドセフトオート、しかしそれは持っています 私のこの戦争、紛争を生き抜こうとする民間人の視点からのゲーム。 MoMA のコレクション スペシャリストであるポール ギャロウェイは、このゲームを「信じられないほど暴力的なゲーム」と表現していますが、それは問題ではありません。 「最も興味深いゲームの中には、実際に私たちを前進させる方法で暴力の問題を扱っているものがあります」と彼は言います。
Antonelli と Galloway は、ビデオ ゲームを議論に値する文化的成果物と見なしています。 人々は長い間それらについて議論してきましたが、来年の春まで開催されるこの展示は、ゲームをより際立った芸術的なプラットフォームにすることを目的としています. ゲームのグラフィックスやストーリーテリングの作成が価値のある追求であるというケースだけでなく、人々がそれらとやり取りする方法がアートとやり取りする方法とそれほど変わらないことを示すことについても.
これは、展示のタイトルに至るまで真実です。 ひとりじゃない. 同名のゲームから派生したこのゲームは、展示品のすべてと同様に、MoMA のパーマネント コレクションの一部です。これは、人々がゲーマーを地下室で一匹狼の銃撃者として描きたいと考えているにもかかわらず、ビデオ ゲームがコミュニティになり得るという事実の証です。 -建物。 これは、Twitch の時代になって初めてより真実になりました。 先週、まだ建設中だった MoMA の展示を歩き回ったとき、その証拠を簡単に見ることができました。 ゲームがあります—パックマン、 スペースインベーダーズ-展示中。 しかし、第 1 世代の iPod や初代 Apple Macintosh 用の Susan Kare のアイコンのスケッチブックなど、インタラクティブなデザインの多くのツールもあります。 Antonelli が私に言うポイントは、ゲームでは、プレイヤーがデザイナーの作品と対話するときにアートが作成されることを示すことです。 各ターンはユニークです。