どちらのゲームも、独自の方法で、映画にインスパイアされたホラーシーンの結果を導いていると信じるのに十分なほど、不信感を一時停止するようにプレーヤーに求めています。 採石場 または、直接のタイミングベースの戦闘に従事することによって 死霊のはらわたの生存者または悪魔。 そして、どちらも独自の方法で、ゲームデザインのさまざまな理解を利用して、ホラー映画の視聴体験をキャプチャします。
数十年前のゲームは、さまざまな方法でこの目標を達成しようとしました。 によって有名になった種類のサバイバルホラーリリース バイオハザード と サイレントヒル 90年代には、意図的に厄介な制御スキーム(いわゆるタンク制御)と、モンスターに圧倒されて圧倒される恐れをモデル化するための弾薬と治癒アイテムの不足を使用していました。 これは、敵から逃げたり敵と戦ったりするためにキャラクターを所定の位置に操作するという薬漬けの感覚と相まって、ホラー映画の悪夢のような無力さを再現するように働きました。 アムネシア:ダークディセント 無力さをモデル化する際に別のアプローチを取り、プレイヤーに恐ろしい場所を探索し、武器にまったくアクセスせずに危険から身を隠すように強制しました。
つまり、デザイナーは常に、ホラー映画を見るという代償的なスリルをより親密にする方法を見つけることに関心を持っていました。つまり、プレイヤーが見ているだけでなく、実際に体験に参加しているように感じさせることができます。
上記の両方のデザインの精神は人気を維持していますが、それらは 採石場 そしてそれが属するより受動的なジャンルと同様に 死霊のはらわた、「非対称マルチプレイヤー」ホラーサブジャンルの最新版。 デイライトで死んだ そしてその 13日の金曜日 適応。 これらのホラーリリースをつなぐスルーラインは、ホラー映画体験のさまざまな側面で観客が自分自身を失う手段としてのロールプレイングの使用です。
遊んでいるうちに何か面白いことが起こります 採石場たとえば、プレーヤーは、関係するキャラクターであるかのように決定を下すのではなく、監督の観点から、またはより正確には、テレビで悲鳴を上げるプロットに影響を与えるスーパービューアーの観点から行動します。奇妙な音を調査するために一人で立ち去ることは、実際に出来事の進路を変える可能性があります。 ジャンルの比喩を理解することは、これらの決定に役立ちます。 キャストメンバーが奇妙なモンスターに襲われ、脚の傷から奇妙な感染症を発症した場合、傷の端に沿って黒い液体を見つけた後、手足の瞬間を切断するという別のキャラクターの提案は、本来よりも合理的であるように思われます。 プレイヤーは、彼らが目撃している物語のために何か悪いことが避けられないことを知っていますが、モンスターによって負わされた不思議な怪我がどのようにその被害者をモンスターに変えるかを指示するホラー映画の論理に精通しているため、彼らは試みるかもしれませんジャンルの論理的根拠に基づいて状況を評価することにより、負傷したプレーヤーを救うこと。 採石場 ホラー映画のキャラクターではなく、ホラー映画の視聴者をロールプレイするよう視聴者に促します。
の Evil Dead:The Game、プレイヤーは画面上の役割に直接住んでいます。 悪魔として、彼らは超自然的な捕食者のように考えることを余儀なくされ、他のプレイヤーを殺すために可能な限りのことをします。 生存者として、彼らは彼らの命と彼らの仲間を救うことを優先するように作られています。 ジャンルの抽象化は、スラッシャー映画が最初に捕らえようとする戦うか逃げるかの振る舞いを支持するために取り除かれます。 シニフィアンの1つのレイヤーが削除され、スラッシャーが視聴者(この場合はプレーヤー)に感じてもらいたい本当の感情に近いものが残ります。
The 死霊のはらわた 映画、そして一般的なホラー映画は、サスペンス、恐怖、暴力の美学以上のもので構成されています。 採石場 と Evil Dead:The Game どちらも独自の方法でこれを理解しており、スラッシャー映画で繰り広げられる出来事を見ることから来る代位の哀れみと罪の喜びをモデル化しています。 彼らのデザインへのアプローチはさまざまな形をとることがありますが、同様の目標に向かって取り組んでいます。映画のモンスターと彼らが画面から数歩離れて恐怖を感じるものを取り、運命を私たちの手にある程度置くことができるようにすることです。