の ウォロン、すべてのキャラクター(つまり、あなたとあなたの敵)には士気レベルがあります。 最も基本的な形式では、士気レベルはキャラクターの一般的な強さ/難易度を表します。 自分より士気の高い敵に遭遇すると、倒すのが難しくなります。 ただし、相手の士気が自分よりも低い場合、戦いは「公正」であるか、自分に有利になるはずです。
ただし、士気レベルはプレイ中に変化する可能性があります。 敵を倒して重要な場所を発見すると、士気レベルが上がります。 その士気レベルを十分に高くすると、大幅に強力になります。 実際、十分に高い士気レベルを持つ者は、比較的容易に多くの敵を引き裂くことができる止められない自然の力のように感じ始めるかもしれません.
ただし、自信過剰になる前に、死亡するたびに士気レベルがリセットされることを知っておく必要があります。 具体的には、死ぬたびに現在のFortitudeレーティングに合わせて下げられているようです(現時点では、システムのその部分について少しぼんやりしていますが). さらに悪いことに、敵は実際にあなたを殺すことで自分の士気レベルを上げることができます. それは、すでにタフなボスが死ぬたびにタフになることを意味するだけでなく、基本的な敵でさえ、時間の経過とともにより大きなハードルになる可能性があります. 基本的な敵の奇襲パターンに巻き込まれることがある方法を知っていますか? 暗い魂? まあ、同じ敵が不意を突かれるたびに少しずつ強くなっていくのを想像してみてください。
正直なところ、そのシステムが完全なゲームの過程で魅力的/バランスを保つかどうかを言うのは少し時期尚早です. 初期段階ですが、 ウォロンの士気システムは、いくつかの重要なことを達成します。
まず、特定の敵との関係でプレイヤーがどこに立っているかを大まかに知ることができます。 歴史的に、Soulslike ゲームは「試行錯誤」システムを好んでおり、特定のエリアで死ぬ速さに基づいて探索 (または回避) することを奨励しています。 ウォロン 同様のアプローチを採用していますが、士気は、特定の場所や敵が実際にどれほど危険であるかをより明確に示します. 必要に応じて頭の上に入ることができますが、当て推量の一部は削除されています.
第二に、士気は、プレイヤーが障害物エリアから抜け出す方法をより効率的に「ファーム」できるようにします。 戦闘に勝つには、現在の士気レベル以上のものがありますが、特にタフな敵を乗り越えようとしている人は、時間をかけて士気を上げれば、成功する可能性が高くなります。 繰り返しになりますが、レベルのファーミングは、ほとんどのソウルライク プレイヤーがすでに行っていることの 1 つです。 ウォロンの士気システムは、タフな戦いに戻る前にどれだけ農業を行うべきかを理解するのを少し簡単にします.