この Blizzard ベテランが、次のキラー web3 ゲームは中国から来ると考える理由 • TechCrunch


今年は、約 32 億人 (世界人口の約 40%) がゲームをプレイし、総支出額は 2,000 億ドル近くになると推定されています。 業界研究者 Newzoo. world wide web3 の提供者は、この巨大な市場の一部を欲しがっています。 プレイして稼ぐモデルに支配された第 1 世代のクリプト ゲームに対する批判は、すでに十分に文書化されているため、開発者にとって今問題となっているのは、分散型ゲームがどのようなものであるべきかということです。

7 月に戻ると、私はゲーム業界のベテランが、ブロックチェーン ゲームはプレイするのが楽しく、持続可能な金融モデルを提供するべきであることに圧倒的に同意していると書いています。 ジャンルに関して言えば、彼らの多くは大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲームが大衆を web3 に取り込むチャンスがあると考えています。 Earth of Warcraft や EVE On the internet などの仮想経済が繁栄する壮大なタイトルを生み出したこのジャンルは、真のユーザー所有権を可能にするブロックチェーンベースのトークンとしてゲーム内アセットを持つことで恩恵を受ける可能性があると彼らは言います。

特にある国は、この移行を推進する可能性を秘めています。

「中国には世界最高の MMO チームがある」と主張する ジェローム・ウー氏は、The9 で 3 年間、Blizzard で 7 年間、World of Warcraft の中国でのパブリッシングに取り組み、その後 nWay、Baidu Games、360 Games に勤務しました。

業界の同業者の多くと同様に、Wu は world wide web3 の時流に飛び乗りました。 過去 1 年間、彼は Area Nation と呼ばれる宇宙をテーマにした MMO タイトルに取り組んできました。これは、ベテランのゲーム ディレクターである Tony Tang や、高予算で知られる映画監督の Roland Emmerich などの共同設立者とともに、AAA ブロックチェーン ゲームを目指しています。大惨事映画。 このゲームの総予算は 4,000 万ドルです。

チームは複数の国に分散しており、主要な開発は中国で行われています。これは、「中国の MMO 開発者は世界で最も効率的で費用対効果が高い」ためです。

中国は最も独創的で印象的なゲームプレイを生み出していない可能性がありますが、これがおそらく Tencent と NetEase が最近米国でクリエイティブ ディレクターを探した理由です。

しかし、中国が最もクリエイティブな頭脳を持っていなければ、中国の net3 プレイはユーザーの期待に応えられるでしょうか? ブロックチェーン ゲームはまだ初期段階にあり、解決すべきもっと差し迫った問題があると Wu 氏は主張します。 「彼らが今必要としているのは、より優れた経済システムとより強固な技術インフラであり、まさに中国の優位性があるところです。」

「NetEase が World-wide-web3 ゲームに参入することを決定した場合、業界の残りの部分に対する脅威になる可能性があります」と、MMO の背後にある中国のゲームの巨人に言及して、Wu 氏は言います。 ファンタスティック・ウェストワード・ジャーニー史上最高の売上高を記録したビデオゲームの 1 つです。

しかし、Tencent もそのライバルである NetEase も、分散型ゲームへの明らかな進出を行っていません。 エレクトロニクス・アーツの元幹部が指摘したように、大企業は新しい産業、特に Ponzi のようなプレイ・トゥ・イーニング・ゲームによって評判が傷ついた産業を追求することに慎重になる傾向があります。

MMO における中国の強みは、後発の優位性である、と Wu は示唆しています。 自家製の開発者が出現し始めたのは 2000 年頃でした。 当時、MMO作品のStone Age、Cross Gate、Legend of Mir、MU、World of Warcraftなど、外国企業から輸入されたトップゲームを打ち負かすチャンスはありませんでした。 しかし、外国のゲームはローカリゼーションとパブリッシングの助けを必要としていたため、中国の企業は専門知識を習得し、これらの大きなタイトルから学ぶ機会を得ました。

MMO の成功は、適切に設計された経済システムと実践的で細心の注意を払ったコミュニティ管理に大きく依存していると Wu 氏は言います。 「海外ゲームの製品運用とパブリッシングに取り組むことで、中国のスタジオは経済的および社会的デザイン、ユーザーの行動、収益化について深い洞察を得ました。 彼らはすぐに方向転換し、その知識を独自のゲーム開発に使用したため、初期のヒット作のほとんどが MMO でした。」

「中国人は常に新しいビジネス モデルを考案し、それを改善する最前線にいることがわかります」と彼は付け加えます。 中国が無料でプレイできる収益化モデルのパイオニアであることは、おそらく驚くべきことではありません。

一度に何十万人ものプレイヤーがオンラインでプレイできるジャンルのゲームでは、堅固なインフラストラクチャを用意することも重要です。 中国のゲーム運営者は、初日からクラッシュを防ぐための訓練を受けていました。 「初期の中国のインターネットは非常に複雑で不安定だったため、IT とネットワークの安定性を強化し続けるしかありませんでした」と Wu 氏は振り返ります。 「これは西側のスタジオが心配する必要があったことではなかったため、ネットワーク クラッシュに備えるよりも壮大な計画に集中していました。」

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