ByteDance が 1 年前に中国の VR ヘッドセット メーカー Pico を買収したとき、同社が送ったメッセージは明らかでした。没入型デバイスは、将来の世代がデジタル コンテンツの消費に最も多くの時間を費やす場所になるだろうと賭けていたのです。 これは、2014 年に Meta が Oculus を買収したことを思い起こさせる結婚ですが、VR ヘッドセットをより安価にし、ラグを少なくし、より快適に装着できるようにする技術の進歩により、世界は今では別の場所にあることを除けば.
TikTok の親会社である TikTok は、Oculus の消費者向け VR デバイスが支配する市場で競争することを長い間目指してきました。 Meta が 2020 年に Quest 2 を立ち上げたとき、ByteDance は AR メガネを開発するための機密の社内プロジェクト、The Data に取り組みました。 報告. 今週の Pico の製品発表は、Quest に挑戦するという同社の野心をさらに示しています。 およそ3分の2 過去 2 年間の世界の AR および VR 市場の
Pico 4 は、128 GB で 429 ユーロ (ドル高のおかげで約 420 ドル) から始まり、中国以外にヨーロッパ、日本、韓国に出荷され、VR コミュニティで拍手喝采を受けました。 これ ストラップなしでわずか 295 グラムの重さで、スタンドアロン デバイスとして機能するだけでなく、より高度な VR 体験のために Computer system に接続することもできます。 Quest 2 と同様に、Qualcomm Snapdragon XR2 プロセッサを使用します。
複合現実カンファレンス AWE Asia のホストである Gavin Newton-Tanzer は、次のように述べています。
「重量、快適さ、LCD ディスプレイ、パンケーキ レンズ、カラー AR パススルー、コントローラーに感銘を受けました。 今必要なのは、ゲーマーに興味を持ってもらうために、Meta と区別するための真剣なトリプル A VR 独占です。」 書く VRコンテンツクリエイター。
Quest 2 が 2 年前に登場し、すぐにヒットしたことを考えると、Quest 2 のスペックを単に「一致させる」だけでは十分とは言えません。 Pico は、技術面だけでなく、コンテンツとブランディングの面でも多くのキャッチアップを行う必要があります。
「Oculus のコンテンツ エコシステムはより確立されており、消費者が求めているものをよりよく理解できます」と Newton-Tanzer 氏は言います。 例えば、人気のリズムゲーム「ビートセイバー」は、 1億ドルの収益を上げていた 2021 年 10 月までに Oculus Quest で
Pico はニワトリが先か卵が先かという問題に直面していると、XR の専門家は示唆しています。 現在、製品ライン全体のユーザー ベースは十分に大きくないため、一流のクリエーターがそのプラットフォーム専用のゲーム、ビデオ、およびその他の VR コンテンツの作成に専念することはできません。 これ 50万台売れたそうです 昨年は目標の半分。 対照的に、クエスト 2 は 2020 年 10 月と 2021 年 11 月のスペースで 1,000 万ユニットを出荷しました。 しかし、プレミアム コンテンツがなければ、Pico は有意義な方法でユーザーを引き付けるのに苦労するでしょう。
良いニュースは、Pico が中国で強力な足場を確立しており、国内市場での競争にあまり直面していないことです。 Oculus は中国で正式な存在感を示していません。つまり、ユーザーは、海外バージョンを注文し、外国のアプリ ストアから Oculus アプリを入手し、Meta のサーバーと同様に仮想プライベート ネットワークを介してグローバル アプリ エコシステムにアクセスするという面倒な作業を行う必要があります。中国でブロックされました。
技術的な分岐により、Pico は全速力で西側に参入する前に、自国市場でテストして学習する時間を得ることができます。 米国での展開は、ByteDance としてすでに動き始めています。 西海岸で Pico のチームの構築を開始Protocol によると、コンテンツ、マーケティング、R&D の才能を引き付けることに重点を置いています。