アクセシビリティは迅速です PlayStationスタジオとそのさまざまなタイトルの代名詞になりました. の最近のリリース ラストオブアスパート1リメイク すべてのアクセシビリティ機能が含まれています から パート II、および AAA タイトルのまったく新しいオプションであるオーディオ説明カットシーン。 しかし、アクセシビリティを優先してゲームに組み込んでいる PlayStation 開発者は、Naughty Puppy だけではありません。 この11月、 戦神ラグナロク、サンタ モニカ スタジオから、アクセシビリティへの独自のコミットメントを示す最愛のフランチャイズの最新の追加になります。
戦神ラグナロク 北欧のパンテオンと生き残るために戦うクラトスと息子のアトレウスの物語を続けます。 そして、かつてのギリシャの軍神は間違いなく成長し、キャラクターとして発展するので、 ラグナロク スタジオの成長と進歩の物語でもあります。 Santa Monica Studio の主任 UX デザイナーである Mila Pavlin が、アクセシブルな続編を作成するプロセスと、障害者コミュニティと協力して、現在および将来のタイトルに意図しない障壁ができるだけ少なくなるようにする方法について説明します。
コミュニティの対応
「機能セットを開発する際の最初のステップの 1 つは、 戦神ラグナロク のリリース後に浮上した懸念事項と阻害要因について、アクセシビリティ コンサルタントと深く掘り下げることを促進することでした。 ゴッド・オブ・ウォー」とパブリンは言います。 「また、多数のコミュニティ メンバーに連絡を取り、アクセシビリティの主要な領域に関する定性的なフィードバックを収集して、時間と範囲に関する初期戦略を策定しました。 私たちのチームは、開発中にアクセシビリティ コミュニティのメンバーやコンサルタントと共に定期的にプレイ テストを実施し、目標を達成していることを確認しました。 また、複数の部門にアクセシビリティ コミュニティの代表スタッフ メンバーがいます。」
これらの障害者コミュニティとの交流は、何が有効で、何が欠けているかを発見する上で非常に重要でした。 アクセシビリティのレビューとインプレッション、および Twitter などのソーシャル メディア プラットフォームでの議論は、将来のゲームをアクセシブルで楽しいものにする方法をチームが適切に理解するための洞察を提供しました。
「それに応じて、チームはローンチ時に持っていた機能セットについて社内で事後分析を行い、将来的に改善すべき多くの領域があることに気付きました。 事後分析に続いて、アクセシビリティ コンサルタントを招き、詳細な調査を行い、機能の改善を提案しました。 また、当時アクセシブルなコンテンツを開発していた他のソニー・インタラクティブエンタテインメントのチームと会い、彼らの視点を得ることが重要だと感じました。」
2018年のリリース ゴッド・オブ・ウォー いくつか提供しました アクセシビリティ機能 カスタマイズ可能なコントロール、字幕のスピーカー インジケーター、クイックタイム イベントをスキップするオプションなど。 ただし、他の重要なオプションがありませんでした。 その結果、チームは、Pavlin 氏がアクセシビリティの 4 つの主要な領域であると説明する、運動、視覚、聴覚、およびオンボーディングに焦点を当てることに着手しました。 直後に ゴッド・オブ・ウォー 2018 年のローンチ以降、チームは障害のあるプレーヤー向けの広範なアクセシビリティ ツール セットの開発に取り組み始めました。 それでも、Pavlin 氏や他のユーザーがフィードバックを受け取ったのは、コンソール バージョンだけではありませんでした。
1月、PlayStationはオリジナルを再リリースしました ゴッド・オブ・ウォー Personal computer では、これまでコンソール版では利用できなかった新しいアクセシビリティ オプションが提供されます。 これで、元のゲームで長い間要求されていた特定の設定が利用可能になりました。 また、PC イテレーションは、身体障害者がゲームをプレイする機会を生み出しただけでなく、人々がそれらの新しいオプションや機能をテストし、その後懸念を表明できるようにもしました。