しかし、ソニーはすぐに、速度だけではGTSophyを勝者にするのに十分ではないことを知りました。 プログラムは空のトラックですべての人間のドライバーを上回り、3つの異なる仮想コースに超人的なラップタイムを設定しました。 しかし、ソニーが複数の人間のドライバーとの競争でGT Sophyをテストしたとき、そこではインテリジェンスとスピードが必要でしたが、GTSophyは負けました。 プログラムは時には攻撃的すぎて、無謀運転のペナルティを積み上げ、臆病すぎて、必要のないときに道を譲りました。
ソニーは再編成し、AIを再トレーニングし、10月に再戦を設定しました。 今回はGTSophyが簡単に勝ちました。 何が違いを生んだのですか? 確かに、ソニーはより大きなニューラルネットワークを採用し、プログラムにその場で利用できる機能を追加しました。 しかし、最終的には、GT Sophyに、Sony AIAmericaの責任者であるPeterWurmanが「エチケット」と呼ぶものを与えることになりました。攻撃性と臆病さのバランスを取り、目の前の状況に最も適した行動を選択する能力です。
これは、GTソフィーがグランツーリスモを超えて関連性がある理由でもあります。 トラック上のドライバー間のエチケットは、ロボットが人と対話するときに期待される、動的でコンテキストを意識した行動の具体例です、とWurmanは言います。
いつリスクを冒し、いつ安全にプレイするかを認識することは、製造現場、家庭用ロボット、自動運転車など、人とのやり取りに優れたAIに役立ちます。
「私たちは、あなたが尊重しなければならない人間の規範にどう対処するかについて、私たちはまだ一般原則を学んだとは思いません」とワーマンは言います。 「しかし、それは始まりであり、うまくいけば、この問題全般についての洞察を得ることができます。」
ゲームチェンジャー
GT Sophyは、チェスやGoからStarcraftやDOTAなどのビデオゲームまで、さまざまなゲームで世界最高の人間プレーヤーを打ち負かしたAIシステムの最新製品です。 しかし、グランツーリスモはソニーに新しい種類の挑戦を提供しました。 他のゲーム、特にターン制のゲームとは異なり、グランツーリスモで優れているということは、物理的に可能な限界で、リアルタイムで、同じことをしようとしている他のプレイヤーと近接して車両を制御することを意味します。