PS2のゲームを開発するとき、物事がうまくいかないのはかなり簡単だったようです。 別のゲームプラットフォームで「AからB」に移動できる場合、PS2のアーキテクチャでは、「AからA1、A2、A3、およびA4に移動してBに移動する」ように求められました。 A-A3を通過したとしても、A4での障害は、おそらくすべてが機能しないか、少なくともコンソールの潜在能力を最大限に活用できない可能性があることを意味しました。 PS2のアーキテクチャのすべての部分は新しく、動くフープであり、開発者は通常、さらに単純なプロセスを実行するために、それらすべてを正常にナビゲートする必要がありました。
そのすべてが信じられないほど非効率に聞こえるなら…まあ、それは確かにそうかもしれません。 しかし、上記のように、PS2の基本的なデザインは本質的に悪い考えではありませんでした。 ソニーは、最近のゲームにはより多くのデータを処理できるコンソールが必要であることを知っていました。可能な限り効果的にレンダリングされるように、主要なコンポーネント間でデータを移動できるコンソールを設計したいと考えていたようです。 言い換えれば、PS2の出力は比較的効率的で確かに機能的でした。 これは、開発者が本質的に複雑な構造をナビゲートすることを学ぶことを余儀なくされた入力であり、ほとんどの場合、それらすべてにとってかなり新しいものでした。
それが、PS2の開発が非常に困難だった「本当の」理由、つまりコンソールのばかげた学習曲線につながります。
PS2のアーキテクチャを最初から学ぶのはどれほど大変でしたか? で 2013Reddit投稿、1人の開発者がプロセスを完全に説明しました:
「日本のハードウェアエンジニアによって書かれた10インチの厚さのマニュアルのスタックが渡されます。 初めてスタックを読んだときは、何も意味がありません。 2回目にスタックを読むときは、8冊目で学んだことから、3冊目はもう少し意味があります…できることはたくさんありますが、すべてがセグメンテーション違反の目に見えないブレードを介してバックフリップする必要があります。 最初の三角形を画面に表示するには、R5900-> VIF-> VU1-> GIF-> GSの奇妙なものを介してコマンドをルーティングする必要があり、すべてを取得するまで何が間違っているかについてのフィードバックがないため、一部のチームは1か月以上かかりました正しい方向に進んでください。」
として バイオハザード 三上真司監督 かつて言及された、PS2でのソニーの最大の失敗は、開発者がコンソールを学習するために必要なリソースを妥当な時間内に提供できなかったことであり、その可能性を最大限に引き出すことはできませんでした。 PS2は明らかにより「複雑」になるように設計されただけでなく、ソニーはPS2の初期の頃は「それを理解する」という考え方を取り入れているようでした。 PS2開発キットは大雑把で、説明資料は乱雑でした(提供されたとしても)。複数のコンソール用のプロジェクトを同じように開発しようとした人は、すぐにそのゲームのPS2バージョンにより多くのリソースを費やす必要があることに気付きました。